La Confrérie Des Maréchaux En Herbe
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Message par Kaiserklein Dim 15 Juin 2014 - 12:40

Salut à tous mes fans (les autres vous pouvez partir)(ah nan revenez y a plus personne)

Il est plus que temps de parler de ce cadeau des cieux qu'est le tower rush. Très efficace en 1v1, et adaptable en équipe. Seulement 3 cartes sont essentielles pour le réaliser : (sw = settler wagon = chariot de colon)

Âge 1 : 2 sw (sans blague)
Âge 2 : 9 arbalétriers / 3 doppelsöldners

Un tower rush vraiment réussi assure la victoire avec ces 3 cartes. Bien entendu, si le rush ne s'avère pas fatal, il en faut d'autres ; en voici quelques-unes que je conseille :

Âge 2 : 2 sw / 3 sw / 700 bois / 5 uhlans (uniquement s'il y a vraiment besoin de renforts)
Âge 3 : 1000 de bois (pour faire des tc) / 13 jäegers / 9 cavaliers noirs
Âge 4 : 2 canons lourds / les 2 usines


Et maintenant le B.O :

Âge 1 :
Les femmes à la bouffe, les mecs au troquet (nan en fait envoie tout le monde à la bouffe sinon tu vas faire macho). Construire la maison (et l'éventuel marché) derrière les troupeaux pour éclairer la map. Bien rabattre les troupeaux car un raid ne pardonne pas avec cette technique. Envoyer les 2 sw, on up avec les 400 de bois à 17 de population donc 5 sw et 7 colons.


Transition âge 2 :
Ça devient important. Procédons dans l'ordre :

- Si tu as un marché : amasse 100 de nourriture après avoir lancé l'age pour faire l'amélioration de bois du marché, puis tous au bois.
- Si tu n'en as pas, ben tous au bois direct.
- Envoie un sw (assez tôt) pour le fb (indispensable, c'est le pivot de la technique)
- Une fois 250 de bois amassés, laisse les chariots au bois et mets tous les colons à la bouffe (sans éloigner les troupeaux soigneusement rabattus). tu peux alors construire ta tour au fb.
- Normalement, tu dois pouvoir mettre 2 villageois en attente de production avant même l'âge 2.

LE détail le plus important, la clé du tower rush : où mettre sa tour ?
- Le plus près possible de l'ennemi (à la limite de la zone où tu ne peux plus construire)
- Si possible, sur (ou derrière) un troupeau qu'il aurait mal rabattu. Sinon, sur une mine, du bois, devant un troupeau de milieu de map... La clé étant le map-control.
- Pas à côté du marché ou de la maison que ton adversaire a, comme toi, construit hors de sa base : certains ont la fâcheuse tendance d'envoyer les messagers... Donc explore avec ton explo (sans blague) avant de la construire.


Âge 2 :
Là encore, faisons dans l'ordre. C'est le moment le plus chaud du rush :

- D'abord, construis une caserne avec le bois en stock (pas besoin des 400), même si ta tour n'est pas finie (tu la finiras après, sois patient). Pourquoi ? Parce que tu dois commencer à faire des troupes le plus vite possible.
- Envoie les 9 arbalétriers, n'oublie surtout pas de définir le point de ralliement de la métropole à ta tour
- Un sw ramasse les 400 de bois au tc
- Fais une maison le plus vite possible, puis 2 autres
- Commence à sortir des arbalétriers

Ouf ! Une bonne chose de faite. Normalement tu dois avoir 5 + 9 = 14 arbalétriers et 2 uhlans en 5:30 (yeaaaah!!!). Continue les villageois le plus non-stop possible, mais pas au détriment des troupes. Si ton adversaire sort 5 hussard, tu devrais avoir alors 19 arbas et 2 uhlans donc avec de la micro tu les tues.
Envoie maintenant les 3 doppels (au cas où il ferait plus de cav) et continue de sortir uniquement des arbas. Car c'est l'intérêt de cette tech : il faut micro la cav pour avoir mass arba et ne pas avoir besoin de faire de piquiers (dans un premier temps en tout cas).
Et voilà ta fière armée ! maintenant relance ton éco en envoyant des villageois, ramasse un peu d'or pour les améliorations du marché.


D'un point de vue stratégie :
Ton but est de tuer un max de villageois ennemis : s'il n'a pas vu ton fb, tu as l'effet de surprise. Dans un second temps, tu dois l'affamer : bloquer ses troupeaux. il sera alors obligé de t'attaquer, et normalement tu as plus de troupes donc tu gagnes. Le seul problème de cette tech est qu'elle demande beaucoup de micro pour être efficace, car elle est centrée sur l'armée.


Variante :
Après les 9 arba et 3 doppels, tu peux envoyer 700 d'or à la place des sw et passer âge 3 (en environ 10-11 minutes). En maintenant la pression sur ton adversaire, il ne devrait pas t'attaquer tout de suite (il pense que tu as mass arba) ; profites-en pour passer l'âge. Là tu améliores tes troupes et envoies les mercenaires (jäegers / cavaliers noirs), ça devrait surprendre ton opposant.


En équipe :
- Je conseille un allié qui fait des musks, pour brûler des maisons et démolir la cav. Du coup n'envoie pas les 3 doppels, mais les 3 sw
- Si ton allié fait de la cav, fais quelques piquiers pour protéger tes arbas et envoie les 3 doppels

Voilà, si tu as lu ce roman en entier tu auras un bisou

Vidéo : Tower rush
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Message par Skiwiwi Dim 15 Juin 2014 - 22:04

Excellent, kaiser ! Article très bien écrit, très clair et vivant, à lire absolument. Et je veux mon bisou !

Comment contrer cette technique? Selon kaiser lui-même, si tu fais de la cav, raide avec tes cavs, ne cherche pas à abattre les arbas.
-avec français, 5 cav + 8 arbas envoyés (les 400 bois auront été utilisés pour une écurie puis 2 maisons, rendant cela possible, suivi d'un envoi de messager peut largement contrer ce tower rush en infligeant plus de pertes à l'ennemi, mais cela ne vous donnera pas l'avantage décisif.
-avec anglais, des manoirs bien autour du tc pour voir exactement venir la tour, et votre propre tour à côté d'un troupeau. Entraîner 10 msk et envoyer 6 msk de la métropole peut contrer les 14 arbas et 2 uhlans (comptant votre tour en plus)
-avec ottomans, mass 5 abus + envoi de 5 jans de la métropole.
-avec russes, l'allemand osera peut-être pas faire ça (il a tort), s'il le fait envoi de 5 cosaques et entraîner 10 strelets le calmera pour un bout de temps.
-avec allemands, faites le même rush et le plus rapide l'emporte (enfin le meilleur en micro)
-avec hollandais, tu campes avec bellos derrière tes banques.
-avec espagnols, mass arba + vite
-avec portugais, selon la map, tu t'appropries les troupeaux, si possible augmente l'atttaque des tc, sinon joue semi ff avec 5 huss en raids (très chaud quand l'allemand harcèle tes troupeaux)
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Message par Kaiserklein Dim 15 Juin 2014 - 22:45

Tu me fais trop d'honneur maître skiwiwi, c'est avec plaisir que je t'offre ton bisou.

Tu as raison de préciser comment contrer cette technique. Je suis d'accord avec toi sur ces méthodes pour contrer le rush. De manière générale, je pense qu'il ne faut pas, dans un premier temps, essayer de se battre en frontal car peu de civilisations permettent d'être aussi rapide que le tower rush. C'est pourquoi, en effet, il faut raid l'adversaire (car l'éco du tower rush est assez faible) et back toutes l'infantrie. A mon avis, la plus grosse erreur est d'essayer de push, car les arbas ont une assez longue portée et peuvent bien micro les musks (surtout si on a une micro du feu de dieu comme moi), sans parler de la tour qui assure une défense supplémentaire. La meilleure des défenses, c'est l'attaque c'est de bien rabattre ses troupeaux, pour ne pas perdre de villageois.

Pour les espagnols, je conseille le combo musk + rodeleros : les espagnols ont 2 chargements dès l'age 2 et peuvent ainsi envoyer 13 rodeleros directement. Avec 5 musk, on peut contrer le rush, car les rodeleros, étant très rapides, empêchent les arbas de hit and run, et permettent de protéger contre tout raid d'uhlan. Dans cette configuration, le plus rapide et la meilleure micro gagnent.
Ou alors le ff op canons + infanterie lourde (un classique), je déteste ça donc le fais pas en fait.

Enfin, pour les portugais, 3 solutions selon moi :
- Passer très tôt (car les allemands passent tard) et poser le centre-ville au milieu de la map, pour assurer le map control, et permettre d'envoyer les messagers direct à côté du tower rush
- Ou envoyer la carte d'attaque du tc, sans faire aucune troupe : le tc one shot les arbas, et on peut envoyer en tout 42 messagers donc largement de quoi repousser en cas de mass piquiers pour détruire les maisons ou les tc. il s'agit donc d'économiser assez d'or et de nourriture pour envoyer ces messagers, de jouer l'éco puis éventuellement d'aller âge 3 ensuite
-Ou encore un ff ou semi-ff, avec rampes multicanon et ronins à la clé.
Les portugais sont une des civilisations qui me donnent le plus de fil à retordre en tower rush.

En résumé : protéger son éco coûte que coûte, et essayer d'affaiblir celle de l'adversaire. En revanche, si tu joues contre moi en ligne, je te conseille de ne pas rabattre tes troupeaux, c'est une perte de temps. Twisted Evil
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Message par x_jiraya Mer 18 Juin 2014 - 12:09

Très belle explication .. Si tu jouais aussi bien tu aurais déjà le niveau lieutenant depuis longtemps  Razz Razz 

Je l'ai tester vs fr. et g gagner mais parce que le mec était juste MS. Et g quand même galerer car je n'ai fait comme tu a di que des arba et juste les 3dopp de la carte et je pense que quelque piquer supplémentaire sont un plus en tout ça vs fr. car dur de tuer leur coureur surtout avec leur up des Pv ...
Fais tu une deuxième caserne a un moment ? Car c vrai que garder un mass arba es la clé de la victoire avec cette strat et sortir 5piquier peut s'avérer fatale .

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Message par Kaiserklein Mer 18 Juin 2014 - 18:00

Ah mince j'ai oublié la deuxième caserne...

En fait c'est un choix, soit age up soit tu fais une 2e caserne. Et pour le mass arba, en effet ca demande beaucoup de micro pour tuer la cav sans sortir de piks mais quand tu as mass musk en face (ce qui est très souvent le cas) ça s'avère très utile.
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Message par alger88 Sam 21 Juin 2014 - 11:13

Clair et précis, Good job !
Cependant, pour ma variance je prendrais, après les 9 arbas les 700 bois pour double rax/maisons/marché/(TP). En fait, je suis pas pour les doppls, trop useless je trouve, autant faire les 2ème caserne tt de suite pour faire arba/piks.
Et, oui les spain pr contrer ce rush, faire le rush classique 23 units à 5'30'' (13 rods+10 musks).
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Message par Kaiserklein Sam 21 Juin 2014 - 14:02

C'est vrai que 700 de bois est une alternative, mais je les prends pas car le 2e chargement arrive vers les 6 min 30 ou 7 min environ, et personnellement à ce moment là j'arrive pas encore à sortir les unités en double caserne donc une 2e caserne me sert a rien.
Pour les doppels, le problème c'est qu'ils sont peu résistants par rapport à leur coût, et donc il faut y faire attention. Par contre, si tu arrives à choper la cav avec, c'est un massacre (bien plus qu'avec leur équivalent en piquiers), donc ils ont un effet dissuasif énorme. Et aussi, contrairement aux piquiers, ils peuvent en cas d'urgence servir pour tuer par exemple des arbalétriers, ou des strelets, grâce à leurs dégâts de zone.

En gros c'est un choix : je préfère rusher vraiment hard donc j'envoie les 3 doppels, mais si on veut faire quelque chose axé plus sur le long terme, on peut envoyer 700 de bois.
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Message par alger88 Sam 21 Juin 2014 - 21:29

Exact, enfin chacun fait son BO à sa façon =P
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Message par Kaiserklein Ven 19 Sep 2014 - 21:54

Petite variante : on peut aussi envoyer 3 chariots en deuxième chargement âge 2, si on a plus besoin d'éco que de mettre la pression. Ensuite la même chose pour le troisième chargement, 2 chariots si on peut se le permettre, et 3 doppels sinon.
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Message par Cindy54 Ven 19 Sep 2014 - 22:10

Pff t'façon sans ton rush tower t'es juste un gros noob !
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Message par Kaiserklein Ven 19 Sep 2014 - 22:11

Alors que toi même avec mon tower rush tu resterais noob !
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Message par azertyuiopni_diarouga Sam 20 Sep 2014 - 7:27

9bow/3 sw c'est le bo optimise, tu pars sur 2 rax du coup.

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Message par Cindy54 Sam 20 Sep 2014 - 10:28

Pff il me manque juste un petit peu de micro pour être à ton niveau. I love you
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Message par Kaiserklein Sam 20 Sep 2014 - 11:43

Nan faut jamais partir sur 2 rax aussi tôt avec les allemands. Déjà ça te coûte 200 bois en plus, ensuite t'as pas l'éco pour sortir les bows plus que 5 par 5 aussi tôt (même si t'envoies 3 sw), et de toute façon 2 rax ça veut dire que tu veux mass bow à moyen terme ce qui n'est jamais conseillé. Si t'as plus d'éco, autant construire une écurie après, sinon autant passer âge 3.
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Message par azertyuiopni_diarouga Sam 20 Sep 2014 - 13:27

Je sais que pas mal de joueurs font 9bow/3SW, envoyer 2shipment militaires ça te fait une mauvaise eco. Au pire tu envois 9bow/3SW/2SW et tu age3, ça c'est pas mal je pense.
Sur nilla mass bow à moyen terme c'est op parce que les bow battent la cav et sur tad les bow c'est nul donc même bow à court terme c'est pas conseillé :p

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Message par Kaiserklein Sam 20 Sep 2014 - 13:41

Mec les bows c'est pas op... Je me torche avec les bows serieux. J'imagine que tu connais le système des VS ? Et ben 1 bow = 128 VS et 1 musk = 131 VS. Donc pour limite le même coût, autant faire un musk... Ca nique la cav et les bows aussi en bataille rangée.

Pour ceux qui savent pas, 1 VS c'est une "seconde de villageois" ; quelque chose qui coûte 50 VS, ça veut dire qu'il faudrait 50 secondes à un villageois pour ramasser l'équivalent en ressources. Le but c'est d'uniformiser, parce que toutes les ressources se ramassent pas à la même vitesse. Un bow coûte donc aussi cher qu'un musk parce qu'il coûte moitié de bois, et le bois est ce qui se ramasse le plus lentement.
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Message par azertyuiopni_diarouga Sam 20 Sep 2014 - 20:19

Je suis d'accord avec toi, mais sur nilla sans micro musk>bow mais bow>cav.
Aoe c'est pas un poule renard vipère et pour éviter des bow/musk/cav, sur tad les créateurs ont décidé de faire en sorte que les bow soient remis à niveau vs la cav, donc sur TAD il ne faut pas faire de bow.

Comme je l'ai déjà dit, niveau skill, un musk/cav nécessite beaucoup plus de micro/macro qu'un bow/pike pour la même efficacité sur nilla. Sur tad il faut très bien jouer pour faire passer un bow/pike.

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Message par x_jiraya Sam 20 Sep 2014 - 21:58

Sans micro mousk cav large supérieur a bow pike .

Et bow < a cav LOL. Les bow ça passe face a la cav si tu a au moins 1 trentaine de bow face a 5 cav. Si déjà tu a que des box et qu'il y a plus de 10 CAv c fini surtout avec les mousk qui accompagne la cav

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Message par Kaiserklein Dim 21 Sep 2014 - 4:08

Bah bien sûr, un musk cav tu gères des tanks avec gros PV grosse attaque, alors que les bow pik sont tellement fragiles... C'est de la merde sérieux. Tes musks tuent mes piks et mes bows si ils les attrapent, alors que mes piks se fint démonter par les musks, et les bows par la cav. C'est le bow pik qui demande plus de micro évidemment... T'as pas le droit à l'erreur. D'ailleurs c'est pas pour rien que je suis meilleur en micro qu'en macro, c'est parce que les bows ont trop besoin de micro, ça forge
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Message par x_jiraya Dim 21 Sep 2014 - 11:14

Les émissaire dutch aussi ça forge la micro ... Sauf quand t âge 5 , la ils devienne surpuissant

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Message par Cindy54 Lun 8 Déc 2014 - 18:55

Je ne comprends pas pourquoi tu dis :
"D'abord, construis une caserne avec le bois en stock (pas besoin des 400), même si ta tour n'est pas finie (tu la finiras après, sois patient)."
Pourquoi ne pas la finir rapidement histoire que les neufs arbas arrivent direct à la tour ?... Si ta tour est pas finie, le temps que tu construises ta caserne les neufs arbas ils arrivent où ?
Et pourquoi ne pas faire quelques piquiers ? Je suis pas convaincue par la micro des arbas... Quand tu te barres, la cav te demonte... En fait je ne suis pas convaincue par le hit and run en général. Ne perd-t-on pas plus d'hommes à s'emmerder à courir, à tirer et à recourir que de les laisser tirer ?
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Message par Kaiserklein Mar 9 Déc 2014 - 0:01

Alors : il faut déjà savoir un truc, c'est qu'un chariot de colons construit super vite. Je dirais qu'il construit aussi vite que 3 coureurs, parce que ma caserne est construite bien plus vite quand j'ai allemands avec 1 chariot que quand j'ai français avec 2 coureurs. Du coup, si ta tour est à moitié construite par exemple quand tu passes âge 2, tu envoies les arbas et le temps qu'ils arrivent ton chariot a le temps de construire la caserne puis de finir la tour. Ça permet d'avoir ta caserne un peu plus tôt et de commencer à produire un peu plus tôt (quoi qu'il arrive tes 9 arbas arriveront avant les 5 arbas de la caserne, donc c'est bien la caserne qui te ralentit, donc il faut la construire le plus vite possible). Il faut juste s'assurer de bien envoyer le chargement d'arbas à la tour une fois qu'elle est construite, et y a pas de soucis. Bien sûr je dis ça à condition que la tour soit quand même bien entamée, si une fois âge 2 la tour est même pas commencée de toute façon ça foire...

Ensuite, les arbas sont plus utiles que les piquiers. Si tu peux te passer de piquiers, fais-le. Avec des arbas, tu raids les colons tranquillement, tu casses les bâtiments (lentement certes), et tu tues les musks et la cav. Bien sûr, si y a trop de cav, là il faut des piquiers. Mais dans la mesure du possible, moins on a de piquiers, mieux c'est. Après je crois l'avoir précisé, mais ça demande d'être à l'aise pour la micro. Si t'es pas sûre de ton coup, commence par sortir 5 piquiers au lieu de 5 arbas. Par contre ça prend du temps de hit and run, ça c'est sûr, donc il faut être rapide pour pouvoir macro en même temps

Et je te promets que le hit and run ça paye énormément. À condition qu'il soit bien fait bien sûr. Avec 14 arbas et 2 uhlans je tue 5 hussards largement en hit and run ; si je hit and run pas je pense que je perds tout. Donc si je hit and run pas j'ai besoin de piquiers, donc je suis moins efficace contre l'infanterie et à l'âge 2 l'armée ennemie est composée de disons 80% d'infanterie donc c'est dommage.
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Message par Kaiserklein Mar 9 Déc 2014 - 0:58

Je viens de tester en mode éditeur (parce que je suis un vieux geek) : j'ai fait une découverte ! (enfin je crois)

Le temps de construction n'est pas linéaire par rapport au nombre de villageois. En français, ça donne : 2 villageois ne construisent pas un bâtiment 2 fois plus vite qu'un villageois. Pour avoir fait le test, quand 2 colons ont fini de construire leur tour, un colon seul a déjà construit 1500 PV, soit les 3 quarts de la tour, pas la moitié...

Au final, en testant, je me suis rendu compte que 4 colons construisent seulement 2 fois plus vite que 1 colon. Or un chariot est un colon "2 en 1", qui construit bien deux fois plus vite qu'un colon. Donc un chariot construit aussi vite que 4 colons, vous pouvez faire le test.

C'est quoi la morale ? Les allemands devraient toujours mettre les chariots à la construction. Et plus on ajoute de villageois pour construire, moins ça accélère la construction, donc autant construire avec le minimum de villageois tant que faire se peut.

D'ailleurs, les russes envoient en général 3 villageois construire leur casemate. Comme 3 villageois construisent seulement 1 fois et demie plus vite qu'un villageois, c'est peut-être un gâchis d'utiliser 3 villageois ? Surtout qu'on a le temps pour faire la casemate puisqu'on peut la faire âge 1, non ?
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Message par Skiwiwi Mar 9 Déc 2014 - 12:35

Oui je m'en doutais ! C'est l'avantage par excellence des chariots, je les mets toujours à la construction. J'avais remarqué aussi que ce n'est pas linéaire pour le nombre de colon mais j'ignorais le chiffre exact.
Passionnant. Et les coureurs?

P.S : sur tad, les chariots de colon construisent encore plus vite (maison quasi instantanée, comme si les anglais avaient envoyé la carté équipe maison instantanées)
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Message par Cindy54 Mar 9 Déc 2014 - 17:05

En tout cas ton BO pour le mass uhlans me plait énormément (plus que le tower rush) ! Very Happy
Moi j'adore les bonnes grosses masses comme ça ! Twisted Evil
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Message par SVmerle Mar 9 Déc 2014 - 17:54

Tu as entendu kaiser ? Elle aime les grosses masses. C'est mort pour la tienne du coup. Laisse tomber !

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Message par Cindy54 Mar 9 Déc 2014 - 18:07

Il ne fallait pas lui dire que c'était mort ! L'espoir fait vivre. C'est mignon aussi les trucs minuscules. Un peu inutile mais mignon. Cool
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Message par Kaiserklein Mar 9 Déc 2014 - 19:11

Moi je me sers plus de mon engin depuis que j'en ai tué une avec dsl

Le tower rush et le mass cav c'est pas comparable cindy, c'est pas du tout le même objectif, mais oui ça correspond plus à ton style de jeu, vu que tu masses ta vie à chaque partie mais que t'aimes pas rusher.

Ski ce que j'ai dit ça vaut pour les colons, les coureurs, et les chariots. 4 coureurs construisent 2 fois plus vite qu'un seul coureur, 4 colons 2 fois plus vite qu'un seul colon, etc. Après je sais que 1 chariot construit aussi vite que 4 colons et ça revient au même que 3 coureurs. J'imagine qu'un coureur construit 1,25 fois plus vite qu'un colon, par contre quand y en a plusieurs dur à dire vu que c'est pas linéaire...
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Message par Cindy54 Mar 9 Déc 2014 - 20:50

Si j'aime pas rusher, explique moi pourquoi je termine mes 1 vs. 1 rapidement ?
J'aurais plutôt dit que le no rush, late game n'était pas mon truc mais bon, apparemment, je n'aime pas le rush Smile Première nouvelle Smile
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Message par Skiwiwi Mar 9 Déc 2014 - 20:56

D'ac, bon à savoir en tout cas (en parlant des villlageois). N'écoute pas le méchant kaiser, cindy, viens auprès du gentil skiwiwi.
Je confirme le mass uhlan de kaiser est énooooorme, sur tad ça fonctionne aussi
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Message par Kaiserklein Mar 9 Déc 2014 - 21:09

Bah je sais pas y a pas si longtemps quand on faisait du 2v2 ensemble et que je te proposais de rusher tu me répondais genre "Sad" ou des trucs comme ça. Et même en général tu masses plus que tu ne rushes, si tu finis tes 1v1 tôt c'est parce que tu dois avoir beaucoup d'armée vers 7 minutes mais je crois pas que tu fasses des rushs en 5 min 30 si ?
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Message par mon_seigneur Mer 10 Déc 2014 - 22:50

Alors je te propose une colle kaiser: combien de colons faut il mettre à la construction d'une banque pour que ça soit le plus efficace possible? (temps de construction des villageois + 5 secondes de déplacements pour chaque villageois VS temps de la banque en plus)
voilà voilà
et puis aussi avec les anglais j'essaie de rammasser un courueur pour mes manooirs (en + c + rapide en vitesse)

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Message par Kaiserklein Jeu 11 Déc 2014 - 0:10

Avec anglais aussi on peut gaire ce calcul : combien de vils sur un manoir pour rentabiliser ? Je verrai ça bientôt là il est tard et j'ai la flemme, surtout que j'ai pas de formule pour la vitesse de construction en fonction du nombre de villageois qui construisent donc ça risque d'être compliqué
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Message par mon_seigneur Jeu 11 Déc 2014 - 11:46

2 villageois = 133, 3=1,66 et 4=2?
C'est une hypothèse.
Après ça se trouve c'est de pire en pire, genre 8= 3 fois plus vite et tout...

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Message par Skiwiwi Jeu 11 Déc 2014 - 13:22

Je pense que c'est une fonction logarithmique.
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Message par Luigiv Jeu 11 Déc 2014 - 16:43

Et moi une fonction cherokeenique d'ordre monitoriste élevé à la puissance de l'attaque à distance d'un humble huanmica.

Pour les doubles connaisseurs, le résultat n'est pas bien compliqué ..
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Message par Kaiserklein Jeu 11 Déc 2014 - 16:52

Je pense que tu dis de la merde moi Ski

4 villageois construisent 2000 PV quand 1 villageois construit 1000 PV (1/2)
3 => 1333 (2/3)
2 => 1500 (3/4)
1 => 2000

Donc ça m'étonnerait que ça soit une fonction, où alors une vraiment compliquée. Si on regarde bien il n'y a même pas de moins en moins d'écart, puisqu'il y a plus d'écart entre 3 et 4 villageois qu'entre 2 et 3. Donc si ça se trouve l'hypothèse comme quoi plus on ajoute de villageois moins c'est rentable est même pas valide.

À mon avis les programmateurs ont déterminé une vitesse de construction pour chaque configuration, il n'y a pas de formule globale.
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Message par Cindy54 Ven 12 Déc 2014 - 21:03

Vous me donnez mal au crane avec vos formules. Rolling Eyes
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Message par Kaiserklein Jeu 20 Aoû 2015 - 0:59

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Message par Kaiserklein Dim 18 Déc 2016 - 6:13

Mise à jour de la strat : http://eso-community.net/viewtopic.php?p=194053#p194053

En anglais par contre, flemme de traduire
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