Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

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Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par mon_seigneur le Sam 12 Avr 2014 - 19:52

Bonjour, c'est encore mon_seigneur!

Je voudrais vous parler en peu de temps de quelque chose qui à mon sens peut se montrer incontournable pour la micro gestion des pros ou même des gens comme vous et moi, ainsi que pour les améliorations.
Il s'agit du nombre de coups qu'il faut à une unité pour tuer une autre unité.

Parce que c'est bien beau de connaître l'attaque, les caractéristiques et les cadences de tir des unités, mais au fond ça sert à quoi tout ça? A savoir en combien de coups vous pouvez tuer une unité ennemie, non?

Par exemple, on sait qu'un mousquetaire basique a 150 pv et 23 d'attaque de loin. Il tue donc un autre mousquetaire en 7 coups n'est-ce-pas? (23 fois 7=161)
Et si vous améliorez leur attaque de 10 pour cent, ça fait 25,3 d'attaque (eh oui pour ceux qui ne savaient pas, le jeu calcule avec autant de virgules que vous voulez, mais ne les affiche juste pas, et c'est pour ça que des unités peuvent avoir 0 pv, elles ont en fait 0, qqch pv) et il vous suffira de 6 coups pour tuer l’ennemi ce qui fait un avantage décisif.
Si vous améliorez les pv de vos mousquetaires en plus de 10 pour cent, ça fait 165 pv, et il faudra non plus 7 mais 8 coups pour vous vaincre.
Donc au final, avec seulement une amélioration pas très forte, vous avez des mousquetaires qui, contre d'autres mousquetaires, seront 1 tiers plus fort!
Maintenant, vous êtes sur un champ de bataille. Vous avez vos mousquetaires en plein dans le combat. Ils sont normaux et vous combattez les même mousquetaires que vous. Il vous faudra soit faire des groupes de 7 mousquetaires, soit les manipuler à la souris 7 par sept. D'ailleurs j'essayerai personnellement d'utiliser les groupes très prochainement.
Vous savez donc que si vous améliorez vos mousquetaires, vous ferez donc des groupes de 6.
maintenant vous êtes sur tad. Et vos améliorations font mettons 15 pour cent pv attaque. ça vous fait des mousquetaires à 26,45 d'attaque et 172,5 pv et il vous faudra toujours 6 coups pour tuer votre adversaire, et lui aura encore besoin de 8 coups pour vous tuer.
MAIS: quand vous ferez par la suite d'autres améliorations, comme vétérans (20 pour cent pv attaque), cela donnera des mousquetaires à 202,5 pv et 31,05 d'attaque. Il vous suffira alors de 5 coups pour tuer votre adversaire et lui aura besoin de 9 coups pour vous tuer. Avouez que c'est intéressant. Tandis que sur nilla, il vous aurait encore fallu 6 coups pour achever l'adversaire (tout juste) même si sur le papier votre mousquetaire a 30 d'attaque, il a en réalité 29,9 d'attaque, ce qui n'est pas suffisant!

Prenons maintenant un fauconneau. Il a 100 d'attaque à l'age 3. Il a 200 pv. Il tue un autre canon en 2 coups, pile. contre d'autres canons, vaut il mieux améliorer ses pv ou son attaque? Ses pv bien sur! d'autant plus que vous pouvez le faire dans l'arsenal (enfin je crois). Bien sur si l'ennemi est intelligent, il mettra alors quelques petit coups pour achever votre canon; oui mais en général les canons sont loin de l'armée et l'ennemi n'y pensera pas forcément ! À l'inverse, si vous combattez des canons améliorés, pensez à les achever après leur avoir tiré deux coups dans la gueule !

Vous vous dites surement: ah oui mais ça arrivera jamais que des canons contre que des canons ou que des mousquetaires contre que des mousquetaires ! Ah mais si justement ! Rien de plus classique qu'un mass mousk vs mass mousk en 1v1 ! Et ne parlons pas des bons joueurs qui visent les canons des autres avec leurs canons !

Un dernier exemple pour finir: un belliciste (15 fois deux) tue un mousquetaire en 5 coups pile. Celui qui contrôle les mousquetaires (qui tuent un belliciste en 8 coups) a intérêt à améliorer quoi? Les pv bien sur, pour se faire tuer en 6 coups au lieu de 5 d'autant plus qu'il suffisait avant de sortir 5 bellicistes pour faire du tirer reculer et tuer un mousquetaire en un coups à chaque fois. Oui mais on peut tout aussi bien améliorer l'attaque de 10 ou 15 pour cent, pour tuer un belliciste en 7 coups au lieu de 8. Conclusion, les améliorations générales seront à privilégier, car si vous améliorez de mettons 20 ou 30 pour cent l'attaque OU les pv de vos mousquetaires, cela ne changera rien par rapport à 10 ou 15 pour cent. Même si par la suite cela pourra servir contre des bellicistes... De l'âge 2 car n'oublions pas qu'ils risquent eux aussi d'être améliorés...
En fin de compte, cela nous apprend une chose: quand on est dans cette situation on a intérêt à passer age avant les autres et à faire des mousquetaires op pouvant rivaliser avec les bellicistes.

Maintenant du coté bellicistes: que faut-il améliorer? Au début, rien n'est vraiment utile pour tuer du mousquetaire (j'aime bien utiliser le "du" car ça fait vraiment carnage). Mais si l'ennemi améliore ses mousquetaires, il faut vite le faire aussi pour garder l'avantage naturel (je parle d'avantage car le compte est bon pour un belliciste et pas pour un mousquetaire, outre le fait que les bellicistes les battent). Ne vous inquiétez pas: si l'ennemi améliore les pv de ses mousquetaires de 20 pour cent (ou de 10 ou de 50 ou de 968589848984 pour cent), un belliciste dont l'attaque est autant améliorée le tuera TOUJOURS en 5 coups...

Voilà j'espère que cet article vous sera utile, et voilà aussi une chose qui s'ajoute à la longue liste des choses à savoir et à maîtriser pour devenir un pgm à ce jeu   Smile

P.S. : Désolé pour le "peu de temps" que je n'ai pas vraiment respecté...

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Message par Skiwiwi le Dim 7 Sep 2014 - 13:44

Exactement !

Ainsi vous verrez des démons du 1v1 créer des groupes d'exactement 7 mousquetaires (cliquez sur 7 mousquetaires et faites cntrl + 1, cliquez encore sur 7 autres msk et faites cntrl + 2 etc... si un msk meurt dans le groupe, cliquez sur un autre msk et faites à nouveau cntrl + (1, 2, 3 selon le groupe où il y a un msk de moins)), puis ils font très rapidement "1" (pour sélectionner les 7 msk) et clic droit sur un msk adverse, puis "2" et clic droit, "3" et clic droit et voilà 3 msk de morts avec seulement 21 msk et en moins d'une demie seconde !

Même chose avec 5 bellos.

J'ai même expliqué tout ça à bwinner qui n'en tenait pas compte. Et depuis je le bats ^^ Pas vrai mon chou ?
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Dim 7 Sep 2014 - 18:51

Par contre pour ajouter un musk à un groupe, il y a une méthode plus simple : En sélectionnant un musk et en appuyant sur shift + 1 (ou maj + 1), il sera ajouté au groupe 1. Alors que control + 1 définit un groupe, donc il faudra prendre les 6 musks du groupe 1 avec un nouveau musk en plus et faire control + 1 et c'est chiant. Mais je conseille de faire des groupes de 10 environ car en bataille on n'a pas le temps de rajouter des musks dans les groupes. Personnellement je fais même pas ces groupes, je le fais manuellement à la souris en sélectionnant un groupe de 10 musks environ. Mes groupes servent au différents types d'unités : par exemple 1 infanterie légère, 2 infanterie lourde, 3 cavalerie légère, 4 cavalerie lourde et 5 canons. Ce qui compte c'est de toujours garder ces groupes dans le même ordre pour s'y habituer et réagir du tac au tac en bataille.

À part ça j'aime la galette.
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par azertyuiopni_diarouga le Dim 7 Sep 2014 - 20:52

Kaiser à raison, sélectionner 7mudk c'esu surréaliste même les meilleurs ne le font pas, il faut sélectionner une 10aine de musk à la souris, on a tendance à surestimer la micro mais je connais des brigadiers qui n'utilisent qu'attaque moove ou même mieux, je connais un pr40 qui n'utilise pas les groupes Smile

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Message par alger88 le Dim 7 Sep 2014 - 22:24

A ce sujet, attaque move, c'est quoi la touche par défaut ?
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Message par Kaiserklein le Dim 7 Sep 2014 - 23:08

C'est x normalement. Mais si tu peux prendre le temps ca sera toujours mieux de vraiment micro que d'utiliser cette touche.
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par azertyuiopni_diarouga le Lun 8 Sep 2014 - 7:29

C'est x sur nilla et z sur tad.
Pour hit and run amoove est indispensable, comme je l'ai dit tu peux monter pr40 tad en utilisant que cette touche, ce qui fait la différence c'est les raid, le positionnement des unités etc, il vaut mieux s'entraîner à split qu'à micro manuellement.

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Message par Kaiserklein le Lun 8 Sep 2014 - 12:18

Je me sers jamais de x pour hit and run et j'ai aucun problème personnellement. Surtout qu'utiliser cette touche ne permet pas d'améliorer sa micro, tandis que s'en passer fait que tu es perpétuellement en train de bosser sur ta micro. C'est un peu comme les débutants qui jouent que otto, quand ils passent à une autre civ ils oublient de faire des villageois.
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Skiwiwi le Lun 8 Sep 2014 - 12:20

Et commandent des messagers à la place ^^ (je le fais à chaque fois, succès garanti !)
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par azertyuiopni_diarouga le Lun 8 Sep 2014 - 19:40

Ah les préjugés vraiment... Les mecs qui jouent only fr et changent de civ perdent vs un rush parce que leurs vills crèvent en un coup :p

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Message par Kaiserklein le Lun 8 Sep 2014 - 20:02

C'est pas des préjugés, c'est ce que tous les débutants qui jouent que otto me disent
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par azertyuiopni_diarouga le Mar 9 Sep 2014 - 7:37

J'ai déjà entendu ça aussi mais c'est surréaliste comme histoire. Même si les mecs qui jouent only otto sont souvent noob

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Mar 9 Sep 2014 - 16:18

Bah ça a rien de surréaliste et je vois pas pourquoi ils mentiraient
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Luigiv le Mar 9 Sep 2014 - 17:16

Pas faux, j'ai joué quasi que otto un certain moment et j'oubliais d'entraîner les vills à certains moments avec une autre civ (j'étais plus noob qu'aujourd'hui Wink )

Et l'effet inverse se produit chez ceux qui ne joue jamais otto, clic sur les mms (exemple: skiwiwi) mais celui qui joue quasi que otto ne va pas se tromper en cliquant sur les mms!
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Skiwiwi le Ven 12 Sep 2014 - 21:05

Que fait la touche x/z exactement?
Moi je fais comme kaiser, micro manuel. Néanmoins, la connaissance du nombre de coups pour tuer une unité avec une autre unité est fondamental en 1v1. Je connais un bwinner qui n'y avait jamais fait attention avant d'être noob mon idole.
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par azertyuiopni_diarouga le Ven 12 Sep 2014 - 21:14

Ça fait que tes unités tirent en répartissant leur tirs. C'est indispensable pour hit and run.
Exemple: tu as 50skirms vs es musk, au lieu d'hit and run bêtement avec amoove tes skirms vont tirer et tuer 5 musk (voir plus) par volées.

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Skiwiwi le Ven 12 Sep 2014 - 21:21

Merci. Ils tirent vraiment aléatoirement? J'ai l'impression qu'ils se concentrent un peu sur les mêmes quand même. Enfin, avec les groupes et le clic droit ça va très vite... quand on sait les manier.

P.S : conseil du petit indigène, entrainez vous aux groupes avec les crees, ils sont increvables ^^ si vous ratez votre micro ça n'est pas grave.
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Ven 12 Sep 2014 - 21:34

Je crois que ça fait tirer tes unités au plus près, donc en face à face ça marche pas mal parce que ça répartit bien les tirs. Mais suffit par exemple qu'il y ait une unité en avant et toutes tes unités vont tirer dessus, donc c'est contre productif. Et ça peut même trop répartir et au final ne faire que blesser les autres unités. Sinon il y a une autre technique que je n'ai jamais vu personne utiliser (à part moi héhé) : les unités tirent jamais vraiment toutes en même temps, le temps entre le moment où on clique et le moment où elles tirent est un petit peu variable. Ca fait qu'au lieu de tirer tous en même temps ya un léger décalage. Donc suffit de cliquer vite sur plusieurs unités de suite et les unités vont naturellement se répartir entre les différentes unités ennemies. En gros le résultat est le même qu'avec attack move sauf qu'on choisit les unités qu'on va tuer et que ça fait entraîne vitesse
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par azertyuiopni_diarouga le Ven 12 Sep 2014 - 21:40

Amoove ça fait en effet que les unités tirent au plus proche, si tu te positionnes bien pour hit and run y'a pas de raisons que ça ne marche pas.

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par x_jiraya le Ven 12 Sep 2014 - 22:47

Je vais mettre fin a ce débat de façon empirique

Ridgy utilise jamais attaque mouv

Ridgy = best player

Donc

Bést micro = sélectionner ses petits groupe dunit a la souris a chaque salve sois même

Vous voyer c'est pas dur de savoir ce qui es le plus optimal

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par x_jiraya le Ven 12 Sep 2014 - 23:02

Sinon de façon plus objectif

Si on a par exemple 50 skrim avec attaque moov pour etre honnête on ne tuera jamais plus de 4 musks allez des fois 5 comme desfois 3  (et on en blesse aussi certain)

Si on sélectionne nous même les groupe on peut en tuer 10 (5 skrim tue 1 mousk)

Après je pense que personne ne peut faire ça et encore moins sur plusieurs salve de suite...

Dc sélectionner sois même les groupe reste la meilleur technique ( en théorie du moins )

En pratique attaque moov es plus rapide dc laisse aussi plus d' temps pour s'occuper de son eco, (vills inactif, macro, ...)

Je pense que savoir faire les 2 est pas mal et que l'attaque moov es sûrement plus adapter au joueur de faible niveau ou en tout ça en dessoude capi mais pour les grands joueur kHz pense que les groupe sera toujours plus rentable

Mais si e prend l'exemple de la team ou par exemple desfois on peut partir sur du full mousk 3v3 si on es brit ou films abus avec otto et ds ce cas je pense que la sélection manuelle es beaucoup plus efficace. Que l'attaque mouv  car pour exemple 3 abus kill un mousk dc même avec seulement 15 abus on peut tuer 4 mousk sans trop de dificulter   (on peut monter A 5 mais c presque impossible) ou au pire 3
Ou avec mass mousk pareille l'attaque mouv en tuera jamais plus de 3 voir 4 alors qu'en sélection manuelle même si on es assez grossier on peut en tuer facile 5 .
L'autre avantage c que en team il ne fais pas tuer n'importe quel unit bêtement par exemple il fais desfois mieu tuer 3pike que 5 bow ou 2 cav que 5 bow encore .

Je résumerais dc que l'attaque mouv es surtout utile pour le hit and run car elle laisse du temps pour autre chose ais reste efficace. Mais que la sélection manuelle reste la meilleur option en attaque ranger. Et permet de vraiment optimiser ses coup si on en a le niveau et de choisir quelle unit tué

A débattre mais je pense que c'est a peu près la diference des deux technique

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Cindy54 le Ven 12 Sep 2014 - 23:05

Apprenez moi des raccourcis clavier Embarassed
Je connais que shift !
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Message par Skiwiwi le Ven 12 Sep 2014 - 23:24

Alors pour commencer, celui que j'utilise le plus :
La touche T pour sélectionner ton tc. Gestion efficace de ton éco : t-v-t-v-t-v , et hop, 3 villageois créés dans 3 tc différents. Même chose en créant un groupe avec les ports quand on boom water (je ne le fais jamais mais je devrais)
Le touche E pour construire une maison sans avoir à cliquer. Sacré économie de temps !
La touche I pour produire une grande bombarde gratuite (ne marche que si on appuie 10 fois sur la touche P pendant qu'on clique droit sur une antilope proghorn)
La touche P pour se transformer en Passoire.
La touche F pour Fermer sa bouche.

Etc
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Message par x_jiraya le Ven 12 Sep 2014 - 23:35

Déjà Cindy t+v c la base, tu lance la création Dun. Villageois en 1 seconde et ça devient vraiment réflexe après .

Je dirais aussi daller dans les option pour changer tes raccourci. Et faire ce qu'il te semble le plus facile

Personnellement j'ai mi la caserne sur Z et lecurie sur E
Ce qui gais que même si je suis en plein combat jappuis par exemple si je suis en huss mousk sur Z puis Q( j'ai règles le raccourci des mousk sur Q ) et jenchaine en fesant E puis S( mes huss sont sur S) ce qui fait que même en plein combat en 1 seconde je lance 1 mousk et 1 huss en création .

A toi de faire tes raccourci. Mais met par exemple pour la caserne Q pour bow S mousk D skrim
Et pour écu Q huss S cuicui ( si tu joue souvent fr) et D goon

C'est 1 exemple après met les raccourci outu te s'en a laise mais met les tous a 1 endroit du clavier (gauche ou droite ) j te conseille a gauche situ es droitière car tu a ta souris de la main droite .

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par x_jiraya le Ven 12 Sep 2014 - 23:41

Déjà Cindy si tu crée tes villageois en continue( ce qui es extrêmement facile avec t+v et que tu arive a crée en continue des units ce qui es aussi TRES facile avec les raccourcis (tu erra si tu me la carène sur Z par exemple quand tu appuies sur z ça sélectionnera ta caserne mais sans mètre la camera dessus donc même situ es en narratif et que tu amuïs sur Z tu ne quittera pas le champs de bataille pendant que tu créera tes unit .

Dc juste avec des 2 astuce tu vaudra lieut enfin si tu vais déjà ms et que tu fais pa ça tu verra les ms tu les battra facilement car souvent ils ne crée pas de militaire pendant une bataille donc si toi après une bataillle tu a 10mousk et 5 huss et lui rien tu a juste a allez l'attaque et lui mettre la pression pour qu'il te dise gg ( et peut etre même que tu es une tricheuse :p )

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par azertyuiopni_diarouga le Sam 13 Sep 2014 - 6:54

Attack moove c'est moins bien que micro manuelle en bataille rangée certes mais c'est indispensable pour hit and run...
Jiraya sérieux arrête de dire que ridgy c'est le meilleur joueur fr, il est colonel à la limite. Il se fait torcher par bany sur nilla. (En même temps bany est le seul briga nilla lol). Mais sur tad il se fait violer, j'ai organisé le tournoi eds et en regardant les recs de 666/nerpio je me demande comment il aurait pu les battre et vs kynesie ( le meilleur joueur français) il a aucune chance il se fait déchirer 10-0, même h2o perd sur map Water vs kynesie, son bo c'est le plus lame du jeu, si t'es pas brit/Inde/Japon tu peux abandonner direct. Et sur land map il est pas imbattable mais c'est quand même un pgm qui a une micro incroyable.

Il a d'ailleurs écrit un guide où il explique ses secrets pour la micro, il gère ses unités comme un pro sans utiliser les groupes ( y'a mieux que les groupes).

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Cindy54 le Sam 13 Sep 2014 - 10:30

J'essaierai t et v alors ça à l'air cool !
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Sam 13 Sep 2014 - 10:53

Mais jiraya plaisantait... C'est pour ça qu'il a mis un 2e post objectif.

Et en hit and run si t'es mal positionné tes units tirent juste sur par exemple 1 musk qui est le plus près de tes units, ou bien il suffit que l'adversaire lance de la cav pour accrocher par exemple tes skirms (ce qui arrive très souvent) et attack move devient clairement contre productif, parce que ça sert a rien d'avoir 10 skirms qui tirent sur chaque cav (par exemple).

Et oui, T + V c'est ce qu'il y a de plus utile, mis à part 1 raccourci indispensable : les villageois inactifs. Je les ai mis sur espace parce que c'est ce qu'il y a de plus important, et parce que c'est la touche la plus facile à taper (sans même regarder). Je citerais aussi le ":" qui sélectionne l'explo, perso avant de découvrir la magie de ce raccourci il y a fort longtemps, ça m'arrivait de perdre mon explo et de le chercher pendant un bout de temps. C'est surtout utile âge 1 pour passer vite de l'explo au tc rapidement par exemple (perso c'est plus par flemme de chercher mon explo que pour le gain en temps que je m'en sers). Après ce qui compte c'est de reconfigurer tes raccourcis mais en les gardant tels quels jusqu'à la fin des temps, pour bien t'habituer. Perso j'ai pris tous les raccourcis de bâtiments en enlevant le "ctrl" devant qui fait perdre du temps (par exemple j'ai laissé B comme barracks pour les casernes à la place de ctrl + B).

Pour construire une maison par exemple, où créer des unités, j'ai la flemme de me servir du clavier donc je le fais à la souris. Évidemment c'est un gain en temps avec le clavier donc c'est mieux, mais pour commencer progressivement je te conseille de ne pas te focaliser là-dessus dans un premier temps. Essaye déjà de te concentrer sur des trucs plus importants genre le T + V où les groupes pour les armées, ce genre de détails (y compris les raccourcis pour les bâtiments dont je parlais) sont secondaires.

Et il y a aussi un truc qu'on oublie souvent, c'est que les groupes marchent aussi pour les bâtiments. Perso, notamment si je tower rush, je mets ma caserne sur le groupe 5. Parce que si j'appuie sur B, l'écran de jeu va être déplacé à mon fb alors que je suis peut-être en train de me battre. En appuyant sur 5, on peut créer des unités tout en surveillant le rush pas exemple. Mais pareil, c'est assez secondaire cindy, je te conseille de déjà te concentrer sur les villageois inactifs, le T + V et les groupes d'armée (1 groupe par type d'unité je trouve ça bien).
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Cindy54 le Sam 13 Sep 2014 - 11:07

Ah oui non mais pareil l'explo, j'appuie plus que sur ":". C'est un réflexe que j'ai pris depuis qu'on me l'a appris. Je le perdais tout le temps aussi. Maintenant je perds mon indien du début là avec français XD Sinon tu peux développer le principe de ta touche espace et des villageois inactifs Kaisy ?
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par azertyuiopni_diarouga le Sam 13 Sep 2014 - 11:23

Tu vas dans option raccourcis clavier, raccourcis du jeu, selectionner l''explorateur, changer le raccourcis et tu cliques sur espace...
Pour l'indien il suffit que tu fasses ","

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par x_jiraya le Sam 13 Sep 2014 - 11:39

Au pire Cindy au début de la game tu clique sur ton indien et tu fais crtl+8 par exemple comme ça ça créera un trouble avec ton indien , des que tu appuies sur le 8 sa selectioneta ton indi (pas le 8 du pave numérique mais le 8 ou tu a le " _ "

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Cindy54 le Sam 13 Sep 2014 - 11:43

Ah merci Jira, j'essayerai Wink
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Sam 13 Sep 2014 - 14:46

Ben dans les raccourcis clavier de recherche d'unités je conseille de mettre espace pour villageois inactifs. Comme ça dès que tu vois le petit drapeau du villageois inactif en haut à gauche t'appuies sur espace et il te le sélectionne direct, ça va plus vite
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par mon_seigneur le Sam 13 Sep 2014 - 16:47

@Kaiserklein a écrit:Sinon il y a une autre technique que je n'ai jamais vu personne utiliser (à part moi héhé) : les unités tirent jamais vraiment toutes en même temps, le temps entre le moment où on clique et le moment où elles tirent est un petit peu variable. Ca fait qu'au lieu de tirer tous en même temps ya un léger décalage. Donc suffit de cliquer vite sur plusieurs unités de suite et les unités vont naturellement se répartir entre les différentes unités ennemies. En gros le résultat est le même qu'avec attack move sauf qu'on choisit les unités qu'on va tuer et que ça fait entraîne vitesse

ça marche pas avec abus ou dragons par exemple qui tirent immédiatement, mais les caçadors par exemple tirent vraiment au moins 1/4 de seconde après avoir cliqué

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Message par Skiwiwi le Sam 13 Sep 2014 - 17:41

Après vérifications calmement sur scénario, j'ai remarqué que, comme l'a dit kaiserklein, l'infanterie légère n'est pas efficace contre l'infanterie légère sur nilla !
En revanche elle semble bien efficace contre la cavalerie légère, mais genre x1,5 (ce n'est pourtant pas indiqué, mais notez qu'un strelet inflige 10 à un dragon qui a pourtant 0,3 de résistance !)
De même, la cavalerie légère n'est pas efficace contre la cavalerie légère.
Finalement la seule chose qui change sur nilla, c'est l'efficacité de l'infanterie lourde contre l'infanteire légère. Je vais essayer de tester ça aussi.
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Message par azertyuiopni_diarouga le Sam 13 Sep 2014 - 19:26

infanterie legere vs cav aussi.

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Sam 13 Sep 2014 - 20:17

Alors l'infanterie lourde n'a pas de bonus en mélée contre l'infanterie légère, j'ai déjà testé parce que j'étais intrigué, c'est des conneries je sais pas pourquoi ils ont marqué ce bonus. Et oui c'est ce que j'ai mis dans l'autre post, en fait au final la seule chose qui change c'est l'infanterie légère qui a un malus contre la cav. Sinon le reste est identique. À part mes pauvres bows qui valent plus rien Sad
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Sam 13 Sep 2014 - 22:21

Et si mon_seigneur avec les abus ca marche super bien au contraire essaie tu verras. Mais faut vraiment cliquer vite par contre
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Message par mon_seigneur le Sam 13 Sep 2014 - 22:40

tu veux dire que l'infanterie lourde n'est pas efficace contre l'inf légère meme sur tad? ça m'étonnerai pas mal

sinon je ne vois pas comment ça peut marcher avec les abus vu qu'ils tirent tous immédiatement, ce qui fait leur force d'ailleurs

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Sam 13 Sep 2014 - 22:54

Nan ils tirent super vite mais ya toujours un petit décalage, essaye tu verras. Et j'ai testé des trucs genre piquier vs skirm, le piquier a pas de bonus. De toute façon ça serait débile
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par mon_seigneur le Dim 14 Sep 2014 - 14:13

sur tad le piquier n'a pas de bonus? Je ne crois pas, et ce ne serait pas une aberration d'aileurs. Les doppels par exmple, une fois au cac défoncent bien l'inf légère, alors pourquoi en douter?

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Message par mon_seigneur le Dim 14 Sep 2014 - 15:50

@Kaiserklein a écrit:Alors l'infanterie lourde n'a pas de bonus en mélée contre l'infanterie légère, j'ai déjà testé parce que j'étais intrigué, c'est des conneries je sais pas pourquoi ils ont marqué ce bonus. Et oui c'est ce que j'ai mis dans l'autre post, en fait au final la seule chose qui change c'est l'infanterie légère qui a un malus contre la cav. Sinon le reste est identique. À part mes pauvres bows qui valent plus rien Sad

Eh bien figure toi que tu as tort, on a fait le test, et l'infanterie lourde défonce bien l'infanterie légère de près! Ce qui est normal, comment veux-tu te protéger d'une infanterie lourde avec ton petit fusil. Skiwiwi va faire un article pour résumer tt cela.

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Message par Kaiserklein le Dim 14 Sep 2014 - 17:52

J'ai pris un piquier et un skirm le piquier tape du 8 donc pas de bonus. Après oui les doppels font mal, mais ça c'est juste qu'ils font mal à tout le monde surtout que l'infanterie légère résiste pas de près. Et ça serait une aberration car tu peux pas avoir infanterie légère > infanterie lourde et infanterie lourde > infanterie légère ça serait con
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Skiwiwi le Dim 14 Sep 2014 - 21:58

Désolé kaiser, j'ai moi aussi testé, et le doppel inflige 46 à un belliciste (20 fois 2,3) sur tad. Le msk de même a une attaque multipliée de près. Et les arbalétriers ont bien un bonus supplémentaire contre la cavalerie légère. Toute l'infanterie légère avait 1,5 de bonus contre la cav légère (non précisé sur nilla), cela devient 2 sur tad. Les abus démontent donc la cav légère ^^, les abus et les grenadiers sont comptés à la fois comme de l'infanterie lourde et de l'artillerie, donc ils sont plus vulnérables.
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par x_jiraya le Dim 14 Sep 2014 - 22:34

Abus inf lourde ? Donc kes skrim on 1 bonus vs eux ?

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Skiwiwi le Dim 14 Sep 2014 - 23:12

Désolé, je me suis trompé. Seuls les grenadiers sont comptés comme de l'inf lourde et de l'artillerie légère à la fois. Et c'est bien dommage, car avec leurs 0,5 de résistance de loin, ils pourraient tenir aisément la bataille rangée. Mais voilà les bellicistes les dégomment :/
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Dim 14 Sep 2014 - 23:21

Ben alors chez moi y a pas le bonus de l'inf lourde sur l'inf légère, c'est bizarre mais bon.

Les abus sont de l'infanterie légère aussi, donc non les skirms ont pas de bonus. Les grenadiers sont bien de l'infanterie lourde par contre, mais vulnérable à la cav ce qui est inhabituel. Par contre ils ne sont pas considérés comme de l'artillerie en fait (à part dans les ups de la métropole), puisque les couleuvrines n'ont pas de bonus contre eux.
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Dim 14 Sep 2014 - 23:22

ben en fait les abus les bellicistes ont *2 et * 0.5 donc au final ça fait du *1 ! Donc c'est pas non plus incroyable
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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par x_jiraya le Dim 14 Sep 2014 - 23:52

Donc un belli vs un grenadier a sont bonus mas pas vs 1 abus si j'ai bien compris ?

Mais Dun coter 10 grenadier tue 10 skrim car plus de pv et a une résistance a distance de 0.5 quand même et en plus a un attaque de zone. (et peut etre un bonus sur inf légère. Ou prete que sur tad pour ça ( et même pas sur non plus ) mais déjà attaque de sonne dc ça fais mal au belli qui sont leur contre , donc je pense que les seul vrai contre des grenadier es la cav lourde

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Re: Le nombre de coups pour tuer une unité : quelque chose dont beaucoup de gens ne tiennent pas compte

Message par Kaiserklein le Lun 15 Sep 2014 - 0:34

Oui mais 10 grenadiers coûte plus que 15 skirms donc bon... Tu peux pas les comparer à 10 skirms. Pis ils se font hit and run avec leur portée de merde, et ils mettent une plombe à tirer donc quand ils tirent ils se refont hit and run après
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