Comment jouer les indigènes en 1v1 sur grandes plaines

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Comment jouer les indigènes en 1v1 sur grandes plaines

Message par Skiwiwi le Lun 19 Mai 2014 - 19:25

Pour le deck et le début, voir article « comment bien démarrer les indigènes sur gp avec les français ».

Avertissement : si vous n’avez qu’un seul type d’indigène sur la map, si vous avez en face de vous un portugais qui ff avec des centre-ville améliorés, si vous avez un aztèque qui fast rush face à vous, cette tactique n’est pas conseillée en 1v1.

Une fois arrivé à l’age colonial, le premier tp lak/che construit, entraînez 5 lak grâce aux cageots de 400 b et envoyez 8 arbas de la métropole. Ce combo est efficace contre tout. Pendant ce temps votre explorateur construit un comptoir comanche, après qu’un c ait construit une maison. Le 2ème chargement sera « traités amérindiens ».
Ce chargement est très spécial :
-si vous avez construit 1 ou plsrs tp lak et 1 ou plsrs tp com quand le chargement arrive, vous recevez 4 com et 4 lakotas sur nilla (c’est énorme, c’est comme recevoir 6 hussards !!!!) et 3 com et 3 lakotas sur tad (ça reste pas mal du tout)
-si vous n’avez pas encore de tp, vous ne recevez rien, mais dès que vous construisez un comptoir vous recevez les indigènes. Vous pouvez donc avoir par exemple un tp lak construit au moment où le chargement arrive, vous recevez donc 4 laks. Plus tard vous construisez un tp com, vous recevrez alors 4 com, sauf si vous n’avez plus votre tc.
-si votre tp construit a été détruit avant que le chargement arrive, vous recevez quand même vos indigènes.

Comment bien utiliser ces unités ? Faites en sorte d’avoir toujours l’initiative. Vous avez l’avantage de pouvoir commencer à produire les lakotas dès le passage à l’age 2 alors que l’adversaire en face devra d’abord construire un bâtiment milit (sauf russes) Avec l’éclaireur, observez bien ses actions. S’il n’a pas terminé son/ses bâtiments, envoyez les 5 lak/che sur eux. Dans le cas contraire, allez raider jusqu’à ce que vos 8 arbas arrivent. Si l’adversaire a une écurie, faites des raids d’arbas pour empêcher l’ennemi de chasser. Si c’est une caserne/casemate/baraquement/fort d’agra, chopez tout ce qui sort avec des lak pendant que les arbas les arrosent. Ensuite, vos amérindiens arrivent. Quitte à  les perdre, empêchez l’autre de chasser. Les lak/che ont bcp de pv, ils tiennent longtemps le siège du centre ville.

Bref, pendant ce temps vous construisez une caserne près du camp ennemi. Envoyez 700 b en 3ème chargement de l’age 2. Cela financera une 2ème caserne et bcp de maisons, et un tp commercial, car la tactique indigène est très gourmande en chargements. Si l’adversaire ne peut pas produire beaucoup d’unités, produisez uniquement des piquiers pour l’achever. Dans le cas contraire, produisez arbas et msk (dans ce cas, mettez 4 coureurs à l’or). S’il a repoussé votre rush, faites du tirer-reculer (hit and run) avec vos arbas, et tenez le en respect.

Quoiqu’il en soit, pour la suite des opérations, envoyez 4 coureurs et faites toutes les améliorations du marché sauf fusion, continuez à produire des laks/che si besoin. A partir de maintenant, la stratégie diffère entre nilla et tad :

-sur nilla, soyez agressifs et empêchez l’adversaire de prendre la map. Appropriez-vous tous les troupeaux et harcelez-le avec des arbalètes et piquiers, des raids lakotas. Tentez de finir la partie à l’age 2. Pour la suite des chargements, envoyez 600b et 700n. S’il tente d’âge 3, semi ff ou ff complet, envahissez-le et achevez-le, ou murez le si vous ne pouvez pas l’achever. Si vous commencez à perdre l’initiative (si vous avez l’impression que ce n’est plus vous qui décidez quand et où vous attaquez), passez à l’age 3 en mettant 20 coureurs à l’or et le reste à la nourriture, avec 6 bellicistes ou 4 hussards en cadeau, envoyez le plus tôt possible le chargement de l’age 2 « savoirs indigènes » pour que vos améliorations indigènes ne coutent plus d’or. Une fois l’age 3 lancé, gardez au max 8 coureurs à l’or, 10 à la nour, le reste au bois. Dans tous les cas, si la partie se prolonge, prenez 2 tp commerciaux et améliorez la route, vous aurez besoin de chargements
A l’age 3, une fois le chargement savoir indigène arrivé, améliorez lakotas et cheyennes à bas coût, commandez 12 bisons pour 150b si besoin, améliorez les pv de la cav, les savoirs comanches, et construisez le maximum de tp possible. Si vous n’avez que 2 tp, envoyez 2 canons et produisez tous vos indigènes ainsi que des bellicistes. Si vous en avez 3 ou plus, envoyez le chargement qui diminue le coût des indigènes. Si vous tenez bon jusqu’à l’arrivée de ce chargement, alors vous pourrez produire des indigènes pas chers qui accompagnés de bellicistes seront invincibles. Enfin, vous pourrez envoyer des soldats chiens pour seulement 500 bois et achever l’adversaire. Si décidément la partie se prolonge, envoyez tous les chargements pour améliorer les indigènes en commençant par les meilleurs.
Cas particulier : vous êtes largement en infériorité et vos tp sont menacés ? dans ce cas envoyez un chariot de fort avant le chargement diminuant le cout des indigènes, et protégez vos tp avec, profitez-en pour faire un nouveau tc, et jouez défensifs jusqu’aux indigènes pas chers.
Quoiqu’il arrive, faites en sorte de finir la partie au plus vite car le temps ne joue pas en votre faveur, à moins que l’adversaire vous laisse améliorer à fond vos indigènes.

-Sur tad, au contraire le temps joue pour vous ! D’une part parce que les chargements sont laaaaaaaaaaaargement meilleurs, ensuite parce que vous avez une botte secrète.
Produisez un maximum d’arbalétriers et, tout en menaçant l’adversaire, faites en sorte de ne pas les perdre. Faites qqs piquiers s’il y a cav en face, mais de toute façon les arbalètes en masse tuent les cav. Donc 10 piq max. Prenez 2 tp commerciaux et améliorez la route, mettez les tp à l’or. Produisez les arbas 10 par 10, sans interruption. Si l’adversaire veut tenir la bataille rangée, envoyez 700n et 600b (pendant une bataille on ne manque pas de chargement, on a plein d’xp), dans le cas inverse envoyez guerre en terre sauvage. Arrangez-vous pour envoyer « savoirs indigènes » avant le passage à l’age 3. Dès que vous lancez l’age 3 (évoluer très rapidement), continuez à demander de l’or grâce à vos tp jusqu’à avoir 500 d’or, demandez de l’xp à la place pour la suite. Continuez la production d’arbalétriers. 10 par 10, hop hop !
Vous voici à l’age 3. Améliorez le bois dans le marché (d’où l’utilité des 500 or). L’adversaire, affolé, vous charge ? ça ne fait rien, reculez, quitte à perdre vos casernes, et envoyez le chargement « tous vos arbalétriers se transforment en bellicistes » Entraînez parrallèlement des cheyennes et des com que vous aurez amélioré à bas coût. Et là vous poutrez l’ennemi. Il n’a fait que de la cav ? Aucun problème, améliorez vos cheyennes contre la cav pour 350b, et entraînez che et com. Le reste sera une partie de plaisir. Si vous avez encore beaucoup d’indigènes, envoyez le chargement « combat des indigènes » (+25% pv et attaque ^^), puis diminuez leur coût. Si vous n’avez plus d’indigènes envoyez d’abord les indigènes moins chers. Votre armée de bellicistes est si grande qu’elle mettra du temps à être éliminée, alors n’entraînez que des indigènes ultra forts et si besoin des piquirs vétérans (il faudra bien détruire les bâtiments un jour).
Cas particuliers : si l’adversaire ff, mettez des coureurs à l’or et à la nour pour passer à l’age plus vite, évitez au maximum la bataille rangée jusqu’à ce que vos arbas se changent en bellos.
Si l’adversaire arrive à éliminer la majeure partie de vos arbalétriez, il aura donc fait de la cav ou des anti-inf… misez tout sur les indigènes ! Faites preuve d’adaptation. Si l’adversaire a une éco particulièrement bonne, et qu’il résiste, faites durer le plaisir ! Passez à l’age 4, n’envoyez que des cartes pour améliorer vos indigènes, et entraînez des cheyennes instantanément et invincibles.

Variantes :
-le rush indigènes sur gp, sur nilla, avec les allemands.
Faites comme indiqué plus haut, votre rush sera beaucoup plus puissant. D’abord parcequ’à la place de 8 arbas vous recevez 9 arbas + 2 uhlans. Ensuite parce qu’au lieu de 4 lakotas et 4 comanches, vous recevez 2 uhlans en + ! lakotas et uhlans = combo parfait. Les uhlans ont peu de hp et bcp d’attaque, les lakotas c’est l’inverse. Raid génial et ils tiennent le siège pour bloquer les péons adverses dans le tc. La faiblesse des allemands sera leurs colons, plus vulnérables que les coureurs, et leur éco de début moins solide, mais sinon leur rush est beaucoup plus violent.
-le même rush sur twc ou tad mais avec les sioux.
Soit vous commandez 3 chariots de tp à l’age 2 pour un rush d’ampleur mais lent, soit vous construisez à l’avance vos tp et envoyez le chargement amérindien. Dans tous les cas, vous ajoutez des arcs cetan à votre armée, et entraînez des indigènes que vous joignez à votre chef de guerre. Vous les améliorerez à fond par la suite grâce aux cartes sioux et pourrez faire un push bien violent grâce aux chargements sioux. Mais finalement la cav sioux est déjà tellement OP en soi que les indigènes ne sont qu’un bonus Wink
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