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Se donner toutes les chances en 1v1

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Message par Kaiserklein Mar 18 Nov 2014 - 16:55

Quand on est un joueur de 1v1, on peut facilement voir si son adversaire est aussi un joueur de 1v1 ou plutôt un joueur de team. Pourquoi ? Parce qu'entre la team et le 1v1 on fait pas forcément travailler les mêmes aspects du jeu.

Exemple : en team, on a souvent un seul type d'unité à micro, alors qu'en 1v1 on a au moins 2 types (sauf parfois en début de partie avec des mass musk ou jan rush...) voire souvent 3 plus tard dans la partie. Le joueur de team va souvent galérer si il y a une bataille avec plusieurs types d'unités.

Ce que je veux, ce que j'exige, sinon je châtie, c'est qu'on mesure bien l'importance de certains trucs qui sont plutôt inutiles en team.



1) Le deck

Contrairement à la team, en 1v1, l'idéal serait d'avoir un unique deck pour chaque civilisation qui permette de faire les différentes stratégies de base.

Exemple : en team, si j'ai les allemands (cet exemple est purement fictif), j'aurai pas le même deck si je veux faire de la cav ou si je veux tower rush. Pourquoi ? Parce que la plupart du temps, si je commence sur de la cav âge 2, je finirai la partie toujours sur de la cav, et si je fais un tower rush, ça finira sur de l'infanterie.
Mais en 1v1, si je tower rush, il faudra à un moment ou à un autre que je fasse de la cav si la partie se prolonge. Et si je semi-ff uhlans, il faudra aussi que j'envoie des bellicistes et/ou que je construise une caserne.

Donc, dans tous les cas, j'ai besoin d'un deck un minimum polyvalent. Par exemple, avec allemands, j'ai plusieurs decks bien entendu ; mais ils sont très proches les uns des autres. Avec français, j'ai un unique deck qui me convient à toutes les situations.


2) Le deck de l'adversaire

Il faut aussi espionner le deck de l'adversaire, pour essayer de savoir ce qu'il fait. Certains ne savent pas qu'on peut voir le nom du deck de l'adversaire, du coup ils donnent des noms genre "FF" à leurs decks Twisted Evil Alors qu'en team, vu qu'il y a beaucoup moins de stratégies possibles (et qu'il y a 3 decks à analyser), ça apporte moins d'espionner le deck. Par exemple, voir qu'un français ou un allemands a un deck de cav en team... C'est pas une grosse surprise.

Et ça ajoute une deuxième raison au paragraphe précédent : avoir un unique deck polyvalent permet de rester discret. Si y a que 2 cartes âge 2 dans un deck et tout le reste âge 3, bah c'est pas bien malin, on sait déjà que le mec va ff. Et en plus, si ce mec se fait rusher vite, et qu'il est contraint de rester âge 2, il est baisé parce qu'il a pas de cartes à envoyer. Ce qui nous amène à l'adaptation (notez les habiles transitions entre les paragraphes).


3) L'adaptation (je vous avais pas menti)

L'adaptation, ça existe aussi en team, mais dans une moindre mesure. Parce que la plupart du temps, on sait déjà ce que les ennemis vont faire, ou au moins si ils défendent ou attaquent. En 1v1, c'est la hesse : si le gars d'en face a lu cet article de rêve, il aura un deck à peu près indéchiffrable.

Je cite l'exemple le plus frappant je pense (et celui qui me pète bien souvent les testicouilles) : Pas moyen de distinguer un ff d'un jan rush en regardant le deck d'un otto. C'est assez gênant, parce que si il ff je semi ff et si il jan rush je défends avec des arbas (par exemple avec français ou allemands). Si il me rushe et que je semi-ff je suis plutôt dans le mal, et si il ff et que j'ai des arbas c'est une boucherie sans nom.

Donc il faut être prêt à changer rapidement ses plans. Je tower rush et le mec en face envoie les messagers ? Je construis un tp à la place de la tour, et je pars sur un semi ff. Je semi ff et on me rushe jans ? J'envoie les 9 arbas, qui arrivent en même temps que les messagers et que mes 9 cavs qui raidaient. Je dis pas que c'est facile (contre un jan rush c'est même quasi impossible en semi-ff uhlans, tu perds ton tc), mais sans adaptation on peut pas vraiment dépasser le niveau 2e lieut. Appliquer un bo c'est bien, mais faut savoir changer ses plans. Ce qui nous amène sur l'exploration (comment ça tu vois pas le rapport ? Faut bien que je fasse une transition non ?)


4) L'exploration (héhé)

Savoir s'adapter c'est bien, mais l'idéal reste de savoir à l'avance ce qui va se passer. Pour ça, 2 choses à explorer : le fb et la base adverse.

On peut parfois déduire des chargements que l'ennemi reçoit la tactique qu'il va faire. 700 or direct c'est un ff ; si il passe l'âge avec 500 bouffe idem, un otto qui up avec la tour va aussi ff. Bon un français qui up avec 400 bois ça aide pas trop.

En explorant le milieu de la map, il faut guetter les villageois qui ne sont pas là par hasard (si il y en a). Si on en trouve pas, il faut aller jeter un oeil dans sa base, voir si il construit un bâtiment militaire en défense. Ça donne une indication sur la tactique et sur le type d'unité produit.

Et aussi, explorer ses propres ressources pour anticiper la suite de la partie, et celles de l'ennemi pour adapter sa stratégie.


5) Les bo

Eh oui quand même, savoir suivre un bo c'est bien. Et savoir quel bo faire, c'est mieux. Pour ça, y a mon magnifique tableau rien que pour toi. Comme ça, on sait quoi faire contre qui (à condition, la plupart du temps, d'avoir bien espionné le deck et bien exploré pour connaître sa tactique).


6) La micro

Là malheureusement ça s'apprend pas comme ça. Tout ce que je peux donner comme conseil, c'est de s'habituer à faire des groupes, et de se concentrer sur sa micro. En team on peut à peu près laisser ses unités sans surveillance (quand on a 50 musks y a pas grand chose à micro). En 1v1, si le mec en face micro un minimum, ne pas micro est aller au suicide.


7) Surprendre l'adversaire

Justement parce que le choix de sa stratégie est tellement important en 1v1, feinter l'adversaire est une très bonne idée. Pour ça, il faut innover dans les bo, et pas ne hésiter à sortir des sentiers battus (ça demande donc, une fois de plus, de l'adaptation). Par exemple, contre un portugais qui campe, transformer son semi ff en semi fi avec des canons lourds et armée garde, ça peut faire mal. Commencer sur un tower rush et envoyer 700 or en deuxième ou troisième carte et passer âge 3 ça surprend pas mal aussi.


8 ) Savoir battre en retraite

Il faut savoir rapidement estimer qui va gagner la bataille, si possible en prenant en compte la micro.

En tout cas, à armée égale, si l'ennemi attaque la base, il vaut souvent mieux battre en retraite dans un premier temps. Pourquoi ? Parce que ça va le mettre en confiance déjà, il se croira en supériorité numérique.
Ensuite, il va se mettre à attaquer les bâtiments. Et c'est là qu'il faut l'attaquer, parce qu'il y a une chance sur 2 pour qu'il ait un plus gros temps de réaction. Lui il attaque, il voit pas de résistance, donc il envoie son armée péter des maisons et il retourne s'occuper un peu de son éco. Et c'est à ce moment là qu'il faut l'attaquer.
Enfin, comme il est dans la base, les unités qu'on continue de produire sont direct au bon endroit, alors que les siennes doivent traverser la map.

Du coup, en inversant les rôles, il faut rester vigilant quand on voit pas d'armée en face (d'où, là encore, l'intérêt des groupes qui permettent d'aller rapidement de l'éco à l'armée).


9) Privilégier les raids

Idéalement, on doit jamais avoir de cav inactive. Il ne faut pas sous-estimer les raids : même sans tuer de villageois, si il est forcé de les rentrer dans son tc il perd du temps.

Par exemple, en semi ff, il vaut mieux aller raid direct même si on se fait rusher. La défense viendra après, parce que de toute façon 5 cav suffiront pas à repousser l'adversaire (et là il faudra avoir le timing : 5 cav + mm + carte militaire doivent arriver en même temps).

Quand je bat un mec en tower rush, et qu'il comprend pas ce qu'il aurait du faire pour gagner, je lui dis qu'il aurait du me raid. Souvent on me répond que c'était pas possible, parce qu'il fallait se défendre. Pour moi c'est des conneries. Sauf bien sûr si on a de quoi repousser le tower ; là il faut engager toute son armée. Mais pour simplement défendre, il ne faut pas garder la cav chez soi, un raid sera bien plus gênant pour moi.


10) Savoir quand passer les âges

Encore une fois c'est de l'adaptation. Je m'intéresse surtout à âge 3 et âge 4, parce que l'âge 5 dans une partie normale on y va pas et l'âge 2 on y va toujours. Il faut toujours avoir 700 or dans son deck pour pouvoir passer l'âge vite, et perso je mets toujours 2 canons lourds âge 4. Ces merdes sont tellement fortes qu'elle suffisent presque à motiver un âge 4 à elles seules.
Il y a principalement 3 situations où il faut passer l'âge (je parle pas des ff ou fi qui sont prémédités) : l'up du dernier espoir, l'up mirror et l'up à l'aise. Je vais expliquer ces termes merdiques :

- L'up du dernier espoir : C'est quand l'ennemi a l'avantage en armée sur toi (et qu'il est en train de péter ta fb par exemple). On tente alors de passer l'âge parce qu'il s'y attend pas et que c'est la seule façon de le contrer. Par exemple, un gars véner avec 50 musks quand toi il t'en reste plus que 20 et que tu as back ; tu up et envoie des bellicistes pour le gérer avec de la micro (âge 3). Où alors tu envoies les 2 canons lourds pour démolir son mass bellos (âge 4).

- L'up mirror : C'est l'up normale, genre après une bataille où les deux adversaires ont décidé de back parce que les deux armées se valent. Dans ces cas-là on essaiera souvent de passer l'âge le plus vite possible des deux côtés pour attaquer juste après.

- L'up à l'aise, blaise : C'est quand on est en train de latter l'adversaire et qu'on veut jouer la sécurité. Plutôt que de push et de risquer de perdre son armée, on creuse l'écart en passant l'âge avant d'attaquer. Exemple : après un tower rush réussi qui permet de prendre l'avantage en éco et la map, l'âge 3 c'est pas con plutôt que de sortir des piquiers pour détruire le tc (plus risqué).
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Message par Rikikipu Mar 18 Nov 2014 - 18:19

Pas grand-chose à redire, c'est très complet. A noter que si on sait un minimum jouer, être fort en micro permet de faire un bon dans le power hallucinant. Dans le pire des cas utiliser X-click.

Concernant les decks :

Kaiserklein a écrit:Je cite l'exemple le plus frappant je pense (et celui qui me pète bien souvent les testicouilles) : Pas moyen de distinguer un ff d'un jan rush en regardant le deck d'un otto.
Ouais. Un bon deck otto est juste indéchiffrable. Perso je me sers juste d'un seul deck pour jan rush, double jan, jan abus, jan cav, jan nats, straight FF, FF, semi-FF. FI je sais pas, mais je pense que c'est jouable avec ce même deck.

Scouter aussi, c'est vraiment hyper important. Plus ça va plus je me rends compte que c'est HYPER important. Toujours être actif avec le héros et l'exploreur si on en a un.

A mon niveau je le trouve nickel ton topic :p

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Message par Gimmicks Mar 18 Nov 2014 - 19:43

Bon on voit évidemment que cet article est écrit par un noob infoutu d'avoir les testiburnes nécessaires à une formation plus ou moins op.
Un deck par civ ? ahah je ris, c'est totalement con. Premièrement, la structure du deck reste généralement la même c'est vrai, cependant, toi qui parle d'adaptation, 2-3 cartes adaptées au terrain peuvent changer la donne.
Exemple avec russe : amélioration de la chasse dans un terrain riche en chasse et baie, contre amélioration moulin dans un terrain pauvre, par ex.
Deuxièmement il faut toujours au moins 2 decks, un pour de la terre pure et un pour du semi marin, avec toutes les civs (avec allemands par ex, 2 caravelles pour pouvoir rush sur mer, etc). C'est LA base, et c'est ce qui a coûté pas mal de parties au sus nommé Kaisy.
Et pour les réticents, déjà allez bien vous faire chameliser, et ensuite, en semi marin, bah t'as beau avoir goélettte, on peut pas prévoir que tu vas boom early ou pas, tu peux très bien rush. Pire, ça désarçonne l'adversaire.
Si quelqu'un a lu ce commentaire, il a de fortes chances de battre une personne n'ayant lu que l’article de kaisy, personnage que j'estime généralement le jeudi matin.
Sinon le reste de l'article est correct, il convient pour une tactique de sergent, voir major, voir Tropics, que je salue d'ailleurs au passage. Bonsoir Tropics.
Voilà, j'espère que je vous aie bien cassé les couilles.

PS: si vous repérez des fautes, allez demander à votre mère si elle est partante pour un acte sexuel. ça vous calmera. Cordialement.
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Message par Kaiserklein Mar 18 Nov 2014 - 19:59

J'ai parlais sur terre, parce que la mer c'est pour les pédales. Et bien sûr que j'ai les 2 caravelles espèce de petit sacripan. Ensuite j'ai dit que l'idéal c'était d'avoir un seul deck, pas qu'on pouvait le faire à chaque fois...

"Amélioration de moulin" ? Mais virez-moi cette merde d'ici, et vite. Rien d'autre à dire là-dessus.

Sinon ma mère est assez partante pour te carrer un gode à pointes dans le fion
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Message par Gimmicks Mar 18 Nov 2014 - 20:04

Quand t'as rapidement 30 vills à la food avec russes et pu de food #texas par ex, l'amélioration du moulin fait la diff, pédérastre notoire.

Tiens ta mère l'a sorti du sien ?

De façon cordiale.
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Message par Kaiserklein Mar 18 Nov 2014 - 20:33

On s'en blc de 15% de food sur les moulins dumoche. T'auras toujours mieux a envoyer, on est pas en no rush.
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Message par mon_seigneur Mar 18 Nov 2014 - 21:12

Ouais enfin quand même les russes sont les plus dépensiés en nourriture, donc les la carte des moulins est très utile, surtout sur tad où t'as la place pour l'envoyer et où elle est certainement augmentée.

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Message par Kaiserklein Mar 18 Nov 2014 - 23:38

Ouais mais sur nilla justement faut savoir rentabiliser son deck. Alors à moins de faire un deck par map, moi je dis autant mettre la bite à l'up des moulins.
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Message par mon_seigneur Mer 19 Nov 2014 - 12:35

Au pire tu fais un deck map avec plein de chasse/un deck sans plein de chasse.
Est ce que l'amélioration est plus forte sur tad?

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Message par SeiXxToY Mer 19 Nov 2014 - 12:56

Kaiserklein a écrit:
Quand on est un joueur de 1v1, on peut facilement voir si son adversaire est aussi un joueur de 1v1 ou plutôt un joueur de team. Pourquoi ? Parce qu'entre la team et le 1v1 on fait pas forcément travailler les mêmes aspects du jeu.

Exemple : en team, on a souvent un seul type d'unité à micro, alors qu'en 1v1 on a au moins 2 types (sauf parfois en début de partie avec des mass musk ou jan rush...) voire souvent 3 plus tard dans la partie. Le joueur de team va souvent galérer si il y a une bataille avec plusieurs types d'unités.

Dois-je me sentir visé ? Very Happy

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Message par Kaiserklein Mer 19 Nov 2014 - 17:31

Je sais pas, à toi de tirer les conclusions qui s'imposent Twisted Evil
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Message par SeiXxToY Mer 19 Nov 2014 - 19:50

Tout le monde sait que j'suis joueur de team, le 1v1 pour moi c'est autre chose :p

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Message par Kaiserklein Mer 19 Nov 2014 - 19:59

Ah je savais pas. Donc oui tu dois sûrement te sentir viser Wink
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Message par SeiXxToY Mer 19 Nov 2014 - 20:34

bounce bounce bounce

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Message par mon_seigneur Mer 19 Nov 2014 - 22:28

Je décerne à l'unanimité les prix littéraires au dénommé SeiXxtoY.

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Message par SeiXxToY Mer 19 Nov 2014 - 23:26

Que de gloire pour moi !

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Message par Skiwiwi Jeu 20 Nov 2014 - 23:19

Effectivement, je ne conçois pas le fait d'avoir un deck unique en 1v1. Une map, une strat ! Plus quelques decks polyvalents si besoin.
Pour grandes plaines, j'ai 3 decks différents avec les français.
Le deck pour caroline ne sera pas le même que celui sur Bayou (pourtant les indigènes sont les mêmes).

Etc.

A part ça ton article est impec et complète bien celui sur mes stratégies d'équipe qu'il me tarde de continuer ^^
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Message par Kaiserklein Jeu 20 Nov 2014 - 23:58

Mais les gars. Je crois qu'on s'est pas bien compris : un deck par map ou un deck en tout ça change rien au problème. Ce qui compte, c'est que sur une map donnée, un deck suffise à faire toutes les strats qu'on veut.

Exemple : sur GP, tu prends ton deck "1v1 GP", ou "1v1" tout court jmen fous, et avec tu peux faire ff, semi ff, rush, etc. Comme ça l'ennemi peut pas deviner la strat et on peut passer d'un rush à un semi ff sans problème, par exemple.
Sur une map marine, tu prends 2 caravelles, goélettes, 1 frégate... Je m'en fous, ce qu'il faut, c'est qu'avec un unique deck sur cette map, l'ennemi puisse pas savoir ce qu'on va faire et qu'on puisse s'adapter.

Par contre, avoir 3 decks sur GP en 1v1 c'est pas idéal je trouve. Si t'en prends un et que t'es forcé de changes de strat après, t'es baisé. Après pour des strats de vieux fou genre les indigènes, évidemment qu'il faut un deck à part. Mais ça, c'est une autre histoire, c'est des stratégies loufoque, moi je parle des gens normaux
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Message par mon_seigneur Ven 21 Nov 2014 - 12:47

Je ne suis pas d'accord, sur nilla on ne peut pas se permettre d'avoir des cartes de chaque stratégies, exemple si on veux ff ou rush on aura besoin de plein de cartes age 2 et de plein de cartes age 3, c'est impossible.
Si t'enlève les usines par exemple t'es plus du tout complet et donc ça marche plus.
Je pense que là où tu as raison c'est qu'il faut chercher des cartes adaptables à plusieurs cas pour pouvoir s'adapter, et non des cartes qui servent que dans des cas précis, et je pense aussi que les cartes d'améliorations militaires sont moins fortes en 1v1 qu'en team car il en faudrait trop au détriment des cartes économiques indispensables en late game.

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Message par Gimmicks Ven 21 Nov 2014 - 14:10

Je suis d'accord avec ta nouvelle vision des choses.
je pense qu'il est necessaire d'avoir 3/4 des cartes constantes pour un deck 1v1 terre, mais il y a pas de limite aux nombres de decks 1v1
Par exemple avec russes j'ai 3 decks pour terre : 1 de base s'adaptant a un combat age 2, 1 pour contrer un ff, très prisé contre russes,et 1 pour mix avec nats, quand je dois cav age 2. Prenons ce deck : j'ai les cartes de bases + tp avancés + chargements de nats. Je vais faire des nats, c'est pas un secret. Mais cette connaissance de ma technique par l'ennemi le desavantage : vais je rush nat ou faire nats apres un rush stre musk ? Et puis vais je rusher ?

Je pense qu'une tactique prévisible au vu du deck n'avantage pas forcement l'adversaire : ça peut servir a le piéger.

C'était Gimmicks, le meilleur joueur de 1v1 de chez stln (actif). Passez une bonne soirée.
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Message par Kaiserklein Ven 21 Nov 2014 - 15:40

C'est quoi votre plan là ? Problème de comptes ?

Tu peux très bien avoir un deck qui fasse rush et ff. Par exemple, même si tu rushes avec les allemands, il te faut beaucoup de cartes âge 3 parce qu'un allemand s'éternisera jamais trop âge 2. Allez, tu mets on va dire 1 carte âge 1, 7 âge 2, 9 âge 3 et 3 âge 4, avec ça tu peux à peu près tout faire.

Un allemand qui envoie ses 7 cartes âge 2 en 1v1 a un problème de strat de toute façon, car il faut jamais passer l'âge 3 trop tard avec cette civ. C'est à peu près pareil avec les français. L'otto a un seul deck sur gp, le hollandais reste jamais trop âge 2, comme l'allemand, etc.

Après si tu prends l'exemple des russes, c'est sûr c'est pas les plus simples, parce qu'ils vont souvent rester très longtemps âge 2. Du coup tu mets moins de cartes âge 3, et si tu te retrouves à passer l'âge plus tôt que prévu il t'en manque. Mais pour la majorité des civs, on peut compacter en 1 deck.

Après tu parles de feinter l'adversaire. Ok, mais si t'as des cartes de nats, ça veut dire que tu vas nats à un moment ou à un autre, donc ça lui donne une info. Et si tu nats pas, bah ok tu l'as feinté, mais en attendant t'as plombé ton deck avec des cartes qui servent à rien. Mais de toute façon les nats c'est un mauvais exemple puisque c'est une strat que tu grilles direct en voyant le deck.
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Message par mon_seigneur Ven 21 Nov 2014 - 18:55

J'ai écrit une réponse en me croyant sur mon compte, je me suis dit je me connecte sur mon compte, je cite en effaçant le quote machin et ensuite je l'enlève, sauf que évidemment je ne peux l'enlever qu'en étant connecté sur le compte de gimmicks...

Enquite il y a peut être des civs qui peuvent se permettre cela, mais pas toutes. Ces civs possèdent des cartes qui sont polyvalentes, ou tout simplement indispensable pour le peuple (exemple hollandais)

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Message par alger88 Ven 21 Nov 2014 - 19:13

Appliquer un bo c'est bien, mais faut savoir changer ses plans.
ca résume bien ton Sujet Smile
Et pour vos histoire de decks ...
Perso, je joue QUE sur nilla et j'utilise 2 ou 3 decks/ civs:
1 polyvalent (pour Spain par expl. qui permet de rush et FF.)
et 1 ou 2 autres, plus "spéciales" genre 2-3 cartes qui changent avec celui de base. Souvent des decks marins ou S-marins (avec Russe, ATP...)

PS; Il y a juste avec les français que j'ai qu'1 seul deck
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Message par Skiwiwi Ven 21 Nov 2014 - 21:20

Ah dans ce cas je te rejoins kaiser : quel que soit le deck, il faut qu'il permette de faire à peu près toutes les strats possibles sur la map qu'il concerne.

Sur gp j'ai 3 decks (dépend de si je fais indigènes ou non, et de quelle manière.
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Message par Kaiserklein Sam 22 Nov 2014 - 10:49

Tiens je rajouterais bien ça :

8 ) Savoir battre en retraite

Il faut savoir rapidement estimer qui va gagner la bataille, si possible en prenant en compte la micro.

En tout cas, à armée égale, si l'ennemi attaque la base, il vaut souvent mieux battre en retraite dans un premier temps. Pourquoi ? Parce que ça va le mettre en confiance déjà, il se croira en supériorité numérique.
Ensuite, il va se mettre à attaquer les bâtiments. Et c'est là qu'il faut l'attaquer, parce qu'il y a une chance sur 2 pour qu'il ait un plus gros temps de réaction. Lui il attaque, il voit pas de résistance, donc il envoie son armée péter des maisons et il retourne s'occuper un peu de son éco. Et c'est à ce moment là qu'il faut l'attaquer.
Enfin, comme il est dans la base, les unités qu'on continue de produire sont direct au bon endroit, alors que les siennes doivent traverser la map.

Du coup, en inversant les rôles, il faut rester vigilant quand on voit pas d'armée en face (d'où, là encore, l'intérêt des groupes qui permettent d'aller rapidement de l'éco à l'armée).


9) Privilégier les raids

Idéalement, on doit jamais avoir de cav inactive. Il ne faut pas sous-estimer les raids : même sans tuer de villageois, si il est forcé de les rentrer dans son tc il perd du temps.

Par exemple, en semi ff, il vaut mieux aller raid direct même si on se fait rusher. La défense viendra après, parce que de toute façon 5 cav suffiront pas à repousser l'adversaire (et là il faudra avoir le timing : 5 cav + mm + carte militaire doivent arriver en même temps).

Quand je bat un mec en tower rush, et qu'il comprend pas ce qu'il aurait du faire pour gagner, je lui dis qu'il aurait du me raid. Souvent on me répond que c'était pas possible, parce qu'il fallait se défendre. Pour moi c'est des conneries. Sauf bien sûr si on a de quoi repousser le tower ; là il faut engager toute son armée. Mais pour simplement défendre, il ne faut pas garder la cav chez soi, un raid sera bien plus gênant pour moi.



Il va me falloir un n°10 pour que ça soit beau, des suggestions ?
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Message par mon_seigneur Sam 22 Nov 2014 - 12:12

Numéro 10: tuer les unités ennemies et non les siennes en avec suppr.
Élément indispensable je trouve.

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Message par bwinner Sam 22 Nov 2014 - 19:39

Les 2 derniers trucs c'est pas spécifique au 1v1 (comme d'autres d'ailleurs mais ceux là c'est encore plus flagrant).
Pas d'idée pour un n10 dsl
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Message par Skiwiwi Dim 23 Nov 2014 - 2:04

Moi j'aime surtout le point numéro 7 !

Surprendre l'adversaire.
ça pour surprendre, je surprends. Je surprends tellement que souvent en face il gagne.
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Message par Gimmicks Lun 24 Nov 2014 - 23:01

10) Jouez avec votre tête. Il n'y a pas de techniques, de decks et de micro qui vous feront gagner à coups sûrs. Vous n'etes pas une machine, vous êtes un putain d'humain !

Or en 1v1 il est très facile de se dire : "oh la la, qu'il est fort mon ennemi, il est vraimdnt imbattable, je peux rien faire" ah ceux qui se disent ça je réponds : "et ouais ma gueule, qu'est ce tu vas faire ?" Si je suis l'adversaire en question.
si en revanche l'adversaire est autre que moi (càd que vous avez une chance de gagner), je vous dis "merde, ta mère a oublié de te donner des testicules quand t'étais dans son utérus élargi, ou elles sont tout simplement tombées à ta naissance !?" Je peux evidemment rajouter un "pédéraste violeur de singe" dans les mauvais jours.

Parce que l'adversaire est un humain lui aussi ! Errare humanum es, et chaque humain a ses faiblesses : le gars protège mal ses vills, raidez le 2 fois plus. Il laisse ses hommes a decouvert, harcelez le :douleur psychologique énorme. Il se prend trop pour un mec trop balèze parce qu'il oublie qu'il est pédé comme un foc ? Montrez lui ce que vous avez dans le bide !

Bref, vous êtes tous uniques. Et chez chaque personne unique, je vois une infinité de tactiques. Inspirez vous des standards et faites vos propres stratégies, puis maitrisez le game ! Vous etes beaux et bien montez nom de Dieu !

Je m'excuse auprès de la communauté gay pour ce message.



Sodomites va.
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Message par Skiwiwi Mar 25 Nov 2014 - 18:46

Et aussi, ne faites pas comme moi en 1v1 !

N'oubliez pas que le sage apprend les règles, comprend les règles puis brise les règles.

Moi je les ai brisées, sans les apprendre, ce qui me donne des stratégies n'importe nawak en 1v1...
Enfin je me suis mis aux bases récemment et ça a plutôt bien marché ^^
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Message par mon_seigneur Mar 25 Nov 2014 - 19:56

Bien dit!

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