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Le FI grenadiers

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Message par Kaiserklein Ven 30 Jan 2015 - 16:20

Aujourd'hui, une belle strat à la con, qui marche pas sauf si on a 5 de PR de plus que l'adversaire, ou 3 de PR sur texas. J'ai nommé : le FI grenadiers.

Comment ? Les français ont des grenadiers ? Mais oui dumoche, c'est avec la carte de l'église, cette même carte qui ne devrait être dans aucun deck français qui se respecte.

Attention cependant, cette strat demande beaucoup de bouffe : payer âge 3 et âge 4, puis les grenadiers qui coûtent plein de bouffe (3500 en tout). Donc c'est réalisable avec au grand minimum un gros troupeau de bisons, et encore avec ça on pourra sûrement pas envoyer les derniers grenadiers.

Bon, on va procéder dans l'ordre :


Le deck :

Âge 1 : 3 coureurs
Âge 2 : 700 or / la carte de l'église
Âge 3 : 1000 or / 12 piquiers suisses
Âge 4 : 2 canons lourds / 6 cuirassiers / les usines

À part ça, c'est pas mal de mettre des cartes à l'âge 3 (1000 bois, 8 bellos, 2 canons, que sais-je encore), parce que si l'ennemi est agressif on peut être forcé à rester âge 3, et vu le deck d'abruti que nécessite cette strat il va direct voir que c'est pas pour rester âge 2 donc il risque fort d'attaquer tôt. Ceci dit, ça ne doit pas trop gêner le passage âge 3, qui est très rapide. 1600 bois à l'âge 4 c'est plutôt cool, parce que les grenadiers vont prendre beaucoup de population donc il faut des maisons, et pour poser des bâtiments militaires, des tc, améliorer des troupes...

Bon alors comment ça marche ? On va passer au bo.



Âge 1 :

Le même début que d'habitude pour les français, avec le marché et les chiens de chasse. On envoie 3 coureurs, on up avec 14 coureurs en choisissant 400 bois, bla bla bla.


Transition âge 2 :

Il faut faire un tp dès que possible, puis améliorer l'or dans le marché, et ramasser 75 de bois en plus. Pourquoi ? Tu verras bien. En attendant, ferme-la, merci. Quand c'est fait, mettre tous les coureurs à la bouffe, sauf quelques-uns à l'or.


Âge 2 :

Envoyer directement 700 d'or. Avec 75 + les 400 bois de l'up, faire pièges d'aciers, puis une maison et une église (pas urgent). Dès qu'on a ramassé 300 d'or en plus des 700 avec les coureurs, mettre tout le monde à la bouffe, et passer l'âge 3 dès que possible en sélectionnant "évoluer très rapidement".


Transition âge 3 :

Pas grand chose à faire, mettre quelques coureurs à l'or et attendre sagement l'âge 3.


Âge 3 (~ 7 min) :

Envoyer directement 1000 d'or et remettre les coureurs de la mine à la bouffe dès qu'ils ont ramassé 200 d'or en plus des 1000. Là c'est un peu plus long, il faut attendre d'avoir 2000 de bouffe pour lancer l'âge 4. Envoyer la carte de l'église dès que possible après les 1000 or. Lancer l'up de l'âge 4 en choisissant les cageots de 1000 or.


Transition âge 4 puis âge 4 (~ 10 min 30):

Laisser tout le monde à la bouffe et commencer à envoyer les grenadiers depuis l'église : 4 grenadiers vétérans pour 500 bouffe, puis 8 grenadiers et amélioration garde grenadiers pour 1000 bouffe, et enfin 15 grenadiers et une amélioration de 10% PV et attaque pour 2000 bouffe (ça donne au final des grenadiers un peu meilleurs que gardes, comme les cuirassiers ou les bellos ils sont up à 60%). Et voilà 27 grenadiers OP !


Pour ce qui est des autres unités et de l'âge 4 en général, il y a plusieurs possibilités. Il y en a une que j'aime bien, que je nommerais la strat à la con ++ : pour encore plus de troll, envoyer 10 piquiers suisses avec les 1000 or. Ça fait un combo piquiers suisses - grenadiers qui viole les bâtiments en un instant, et n'importe quelle infanterie lourde ou cav lourde est inutile contre ça. Les dragons sont censés être problématiques, mais en fait avec 27 gardes grenadiers ils prennent quand même assez cher. Les canons se font latter par les grenadiers ; il reste l'infanterie légère, qui peut hit and run les grenadiers. Mais il sont tellement robustes que c'est pas trop un problème. En gros, cette armée est à peu près imbattable, mais bien sûr ça prend 10 min à constituer... D'où son nom de strat de merde.
Ensuite envoyer 1600 bois est plutôt sympa, ça permet de faire masse de maisons (les grenadiers ça prend de la place), éventuellement un tc pour l'éco et la map, où encore d'améliorer une unité en âge 4 genre des cuicuis gendarmes. 2 canons lourds par la suite c'est cool aussi, pour avoir une armée encore un peu plus bourrin.



Je posterai sûrement une rec d'un FI si je pense à le faire, où on pourra aussi voir comment micro cette armée de gros bourrin.
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Message par mon_seigneur Ven 30 Jan 2015 - 17:43

Les grenadiers défoncent aisément les canons mais tu perdras bcp à les affronter quand même je pense, car ça coûte vachement cher! Après ça dépend de leur nombre, mais par exemple contre un ff hollandais c'est voué à l'échec!

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Message par Montjaykillers Ven 30 Jan 2015 - 17:49

C'est pour ça qu'il dit que ça marche que quand tu as un plus grand pv que l'adversaire car tu as un avantage psychologique qui te permet de passer ce genre de techniques.

Super post, je me ferais un plaisir de la tester quand je jouerai avec mon cousin (contre des capo chef Very Happy ça devrait passer)

Sinon est-ce que qqn pourrait poster un BO de musk/grenadiers pour les brits?
Parce que récemment j'ai fait un 1v1 vs un lieut et je me suis fait battre de très très peu littéralement violer par cette  tech que j'ai trouvé juste géniale. Smile

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Message par mon_seigneur Ven 30 Jan 2015 - 18:45

Oui ça peut être très puissant grâce aux améliorations doubles... A mon avis pas si difficile tu fais une fonderie plus une caserne à la place de deux casernes

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Message par Montjaykillers Ven 30 Jan 2015 - 18:53

Oui ok mais aussi pour savoir quelle carte envoyer à quelle moment et comment bien répartir ses colons, et aussi quand passer au boom... bref pour tout ça il faut bien un sujet je pense ^^

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Message par alger88 Ven 30 Jan 2015 - 22:07

Tu l'a dit, strat à la con
Very Happy
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Message par Kaiserklein Ven 30 Jan 2015 - 23:59

Musks/grenadiers avec brits c'est rigolo je l'ai fait récemment (dsl j'ai pas de bo c'était à l'arrache) mais c'est pas vraiment efficace. Les grenadiers du FI sont forts uniquement parce qu'ils sont hyper améliorés pour un petit prix, mais en sortir... Déjà la fonderie coûte 300 de bois, après sortir des grenadiers et des musks à la place de double musks n'est pas très dur mais c'est surtout pas très utile. Ça se fera battre par un musk cav et en plus ça permet pas de raider, c'est juste cool contre les bâtiments et éventuellement contre lb/pike.

Pour ce qui est du bo, ça doit pas mal ressembler à un bo classique de double musks (que je connais pas, avec brit je fais tout à l'arrache). Il faut juste prendre en compte le fait que la fonderie coûte 100 de bois de plus qu'une caserne et que les grenadiers coûtent un peu plus cher en or que les musks en terme de proportions
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Message par Montjaykillers Sam 31 Jan 2015 - 9:38

peut être que ça se fait battre par un musk/cav mais contre un mix inf russe c'est génial! ^^

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Message par mon_seigneur Sam 31 Jan 2015 - 12:03

oui c'est sur ça dépend de ce qu'il y a en face, mais contre l'inf russe les grenadiers c'est op! Quant aux musks ils protègent bien contre les cos. Mais un problème réside, et il est de taille: on est certainement moins rapide avec un msk gre qu'avec un double msk et le russe peut attaquer très vite...

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Message par Kaiserklein Sam 31 Jan 2015 - 12:10

Nan les grenadiers sont pas si efficaces que ça contre les strelets. Suffit de mettre les strelets en mode anti canons, et y en a tellement que les grenadiers vont vite patauger... Les strelets peuvent même hit and run les grenadiers, et il faut pas oublier qu'ils ont un bonus x2 contre eux. Au final, les grenadiers démontent bien plus les lb que les strelets, car les lb sont immobiles et n'ont presque pas de bonus contre les grenadiers. Après oui contre les musks les grenadiers sont efficaces, mais que ça soit des musks russes ou pas ça revient à peu près au même.
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Message par mon_seigneur Sam 31 Jan 2015 - 12:20

ouais enfin les strelets c'est moins fort que les belliscistes contre eux: moins de portée donc des difficultés pour hit and run, et ls gre ont 18 de portée non? ou en tout cas plus que les strel je crois. Ensuite si les strelets sont efficace contre eux, la résistance de 0,50 rembourse le problème. Tandis que les strelets sont résistants de loin or les gre ont une attaque de bonbardement. Quant aux dégâts de zone c'est efficace contre des unités qui sont nombreuses, mais en effet comme les strelets sont plutôt solides c'est pas si bon.

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Message par Cindy54 Mar 3 Fév 2015 - 21:01

C'est vraiment une strat de tarlouze. I love you
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Message par Kaiserklein Mar 3 Fév 2015 - 22:45

Conçue juste pour toi ♥
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