La Confrérie Des Maréchaux En Herbe
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Message par Skiwiwi Sam 23 Jan 2016 - 18:50

Yo ! Voici un petit rush sympa qui nous a souvent fait gagner avec Bbtheboss ou Numas. (mercredi soir on a battu 2 lieuts colo sur nilla avec ça).

Sur nilla, les indigènes sont les aztèques (1 à 2 tp) et les mayas (1 tp).
Pour vous faire un schéma, les joueurs sont placés en carré sur la map et entre 2 joueurs d'équipes opposées il y a un tp. Il y a en outre parfois un tp aztèque au centre. Les 2 ou 3 tp sont alignés selon une ligne qui sépare les 2 camps en gros.
Pourquoi ce tp du milieu est optionnel? Parce que Sonora a 5 milieux différents !  
-le milieu avec falaise au centre, mines autour
-le milieu avec crevasse inaccessible au centre, rien autour (quelques arbres)
-le milieu avec crevasse accessible au centre et plein de troupeaux et mines à l'intérieur
-le milieu avec un tp aztèque au centre
-le milieu avec un tp aztèque au centre et plein de crevasses autour

Le rush aztèco-maya est puissant pour 2 raisons :
-on est disposés en carré, les adversaires sont donc éloignés l'un de l'autre. Or les tp sont placés sur les côtés de la map, on peut rush l'un ou l'autre avec son allié.
-la carte traités amérindiens nous donne 6 jaguars aztèques et 6 holcans mayas, les 2 sont des tanks contre bâtiments (et puis les mayas ont 42 d'attaque de siège).

Le mieux est d'avoir un allié russe qui strel + cosaques, ou un allemand qui tower cav ou tower arbas.

Deck :
Age 1 : 3 coureurs
Age 2 : toutes les cartes indigènes (4 en tout), 8 arbas, 700 bois, 4 coureurs, l'inf s'entraine + vite, 20% à la chasse, 700 or.
Age 3 : toutes les cartes indigènes (2 en tout) + l'up de l'inf à distance équipe (j'aime cette carte) + ce que vous voulez
Age 4 : 5 grandes bombardes.

BO :

Age 1 : start des fr classique (un marché c'est tj bien), si on a eu un trésor nourriture on vise l'up 13 coureurs.

Transition : Quand on lance l'up, on améliore le bois dans le marché. Dès qu'on a lancé cette up, 4 coureurs restent aux troupeaux, tous les autres au bois. Diriger l'explo vers le tp qui est du côté de celui qu'on va rush. Construire ce tp, puis se diriger à l'autre bout de la map chercher l'autre. Améliorer les vills au passage, faut jamais négliger ça.

Si le 1er tp construit est maya, dès que vous avez réuni le bois pour lui il vous faut 8 coureurs à la nourriture.
Si c'est le tp aztèque on en laisse 4 à la nurriture. Pensez à bien rabattre sur sonora, aucun troupeau n'est accessible.

Age 2 : 2 coureurs aux cageots de 400 bois. Entrainez 5 jaguars ou 5 holcans mayas et envoyez traités amérindiens fissa. Avec le rab de bois, construisez le 2ème tp.

Push à 6min 30 (parfois avant) avec 17 indigènes avec bcp de hp et une bonne attaque de siège pour les mayas.
Je conseille d'utiliser les mayas sur les bâtiments et les jaguars contre les unités ou en cover de l'inf légère mais, bien sûr, priorité à la bataille avant les bâtiments.
Entrainez vos indigènes non stop, vous pouvez avoir en permanence le max d'unités des 2 tp (on complète avec des guerriers aigles aztèques, anti infanterie, ce sont les meilleurs indigènes de la map).

Je conseille ensuite d'envoyer 700 bois puis 4 coureurs ou l'inverse. Grâce aux 700 bois : max tp (commercial + nat s'il y en a un 3ème ou si vous devez rebâtir le tp) et up route, pensez aussi à faire le marché. Prenez la map, développez-vous, vous avez du retard !

Par la suite parfois après le rush ça tourne pas forcément bien, vous êtes repoussés et perdez vos tp, mais l'un des adversaires est affaibli. A ce moment là basculez cav/msk et envoyez 8 arbas si besoin. Vous récupérerez vos nats quand vous pourrez, sur nilla c'st absurde d'essayer de reprendre un tp dans une zone qu'on ne controle pas.

Mais si vous avez toujours vos indigènes, comme leur nombre est limité, envoyez les cartes qui les améliorent. Ne vous privez pas de la carte qui annule le coût en or des améliorations amérindiennes, ça vaut + que 700 or croyez-moi :
300 d'or d'économisé pour améliorer les PV de l'inf de mélée (quasi tous vos indigènes donc) de 20%
150 d'or d'économisé pour améliorer la chasse et les moulins de 10%
200 d'or d'économisé pour améliorer de 30% votre explo (pv et attaque, ça en fait un bon soldat mine de rien (non en fait cette amélio est nulle...)
225 or économisé pour augmenter l'amassage aux moulins de 20% (vous le ferez + tard), ça concerne aussi la pêche mais il y a à peu près autant de poissons que de nootkas sur cette map.
150 d'or économisé pour s'envoyer plein de cageots d'or au moment où vous en aurez besoin
enfin, 150 or économisé pour améliorer vos nats âge 3, x2 puisqu'il y a 2 nats
300 d'or x 2 pour l'âge 4
Et encore 500 d'or pour les seuls aztèques qui ont une amélio spéciale à l^'age 4. Car messieurs dames ces aztèques sont des malades !
On les améliore champions (40%pv , 40% attaque) et on les améliore glorieux ensuite (30% pv, 30% attaque, pour 600 bois 500 or normalement). double garde royale donc...

Bref la carte "société des guerriers amérindiens" vous aura fait économiser au total 1975 d'or, dont 550 dès l'âge 2 pour les amélio très utiles. Avouez que ça vaut le coût !

Il faut passer l'âge 3 dès que possible, encore une fois le nombre d'indigènes est limité et la seule façon de rester concurrentiel c'est de tout miser sur les amélios. Age 3 jackpot, ils sont 25% moins chers en une carte et défient toute concurrence en rapport qualité/prix.

Puis c'est l'éclate. Vos 8 chevaliers aigle contrent toute infanterie lourde et la poursuivent avec leurs 6 de vitesse, vos mayas sont increvables et atteignent 80 d'attaque de siège dès l'âge 3, bref vous allez rendre vos adversaires fous.

Comment se rendre présent sur la map avec relativement peu d'unités? En en spammant partout. Ainsi vous désorganisez bien l'adversaire, et puisque la macro est ultra difficile quand on a des bases militaires en pleine nature, autant faire de ce défaut un atout.
Enfin restez lucides, ne massez pas à perte non-plus.

Variante 1v1 :

Au lieu d'envoyer traités amérindiens en 1er on envoie 8 arbas et on rush avec 5 mayas et 8 arbas, ensuite seulement on construit le 2ème tp natives et on envoie traités amérindiens.
Cette strat défonce un russe ou un tower rush allemand si bien faite, par contre je la déconseille contre ottos.
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Message par Luigiv Sam 23 Jan 2016 - 21:45

Ce qui est bien avec les indigènes, c'est que la finalité est toujours la même: faire vivre l'apocalypse aux adversaires mouhahahaha
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Message par azertyuiopni_diarouga Sam 23 Jan 2016 - 22:54

En 1v1 traité amérindien ça reste mieux que 8bows.

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Message par Kaiserklein Sam 23 Jan 2016 - 23:13

Le bon rush nats nilla sur sonora, bien lame comme on aime.

Par contre tu t'es planté sur les coûts en or il me semble, par exemple l'up de l'explo c'est 200 or, les cageots 225 or. Aussi l'up des aztèques est très décevante pour son coût, c'est 30% des pv seulement je crois, pas de l'attaque... Vraiment une up de super late game
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Message par Skiwiwi Sam 23 Jan 2016 - 23:29

Ah j'ai pas fait gaffe, j'étais resté sur le premier patch d'aoe quand je faisais les campagnes, où à un moment tu alliais les aztèques avec morgan Black et il passait de 1000 à 2000 hp et de 40 à 80 d'attaque... une tuerie ! et avec sa compétence à 200 d'attaques, oooooooh !
Mais depuis je me suis jamais servi de cette amélio donc du coup...

Je modifie fissa

@diarouga : en 1v1, je n'ai pas encore le 2ème tp au moment de lancer traités amérindiens. Or comme tu reçois que des anticav, je pense que faire 5 mayas + 8 arbas est complémentaire, et ensuite tu construis le tp aztèque et entraine 5 guerriers aigles et tes 12 nats du traité amérindien arrivent, c'est le meilleur timing que j'ai trouvé.
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