La Confrérie Des Maréchaux En Herbe
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Message par Skiwiwi Jeu 28 Nov 2013 - 18:52

La France est la civilisation la plus simple à jouer, et en même temps une civilisation très variée, avec un des plus forts potentiel.

Sa première spécificité est d'avoir des coureurs des bois à la place des colons. Un avantage incroyable. Ils coutent 20% plus cher, amassent 20% plus vite et s'entraînent 20% plus lentement, construisent 20% plus vite. Ainsi, vous disposez de plus de population pour faire des militaires. Notons également que le coureur est plus rapide et plus solide : 180 pv de départ contre 150. Mais il est aussi peu résistant qu'eux aux raids de cavalerie : il n'a pas de résistance de près contrairement aux colons. En revanche leur résistance de loin est de 40%, ils craignent très peu les tirs. Ils sont excellents pour la défense, particulièrement contre grenadiers, abus, piquiers, canons et bellicistes.
Mais veillez à les économiser, ils sont précieux.

Quelques points de repère :
-Elle possède une infanterie variée et standart pour tous types de tactiques :
  -une infanterie lourde classique, pas de carte particulière pour elle. Les anglais, espagnols, allemands et portugais sont bien meilleurs, hollandais les concurrencent aussi.
  -une infanterie légère sympathique, arbalétriers et bellicistes surtout peuvent être considérablement améliorés. Seuls les russes avec strelets, les portugais avec arbas caçadores; et les ottomans avec abus les surpassent.
-Elle a une cavalerie excellente
  -la meilleure cavalerie lourde du jeu avec hussards âge 2 et cuirassiers âge 3
  -une cavalerie légère standart. Les dragons anglais et portugais les surclassent, ainsi que les chariots de guerre allemands et les ruytiers hollandais (ou même les archers de cavalerie russe parfois)
-Et enfin une artillerie excellente sur tad grâce aux canons montés et à leur amélioration de l'âge 4 (plus les grenadiers de l'église). Ils n'égalent toutefois pas les ottomans ou les portugais.

Enfin, c'est la meilleure civilisation pour utiliser les indigènes, tellement elle peut les améliorer. Notons que les français sont quelconque sur la mer (ce qui est contraire à l'histoire, mais en même temps ils seraient si forts s'ils avaient une bonne marine et une bonne pêche...)

Tactiques uniques aux français :
-Sur terre, plus la partie se prolonge, plus la France domine. Seules la Russie et le Japon peuvent la contrer. Car le plus des français est bien sûr le cuirassier, qui à partir de l'âge 4 surclasse toute unité, surtout sur TAD. A l'âge 3, même en équipe, ne massez pas les cuirassiers seuls. Ils sont trop coûteux et s'entraînent trop lentement. Le mieux est de les accompagner de bellicistes sur tad, de dragons sur nilla. A l'age 5, le combo cuirassier-belliciste bien utilisé est invincible (les bellicistes français sont les meilleurs (1 d'attaque de moins que les bellos hollandais mais 30 Pv de plus. Toutefois sur tad les bellicistes espagnols peuvent être encore meilleurs.)) Ne négligez pas le mix des unités, même en équipe.
-Le chargement de l'église des français a un potentiel monstrueux. Vous pouvez envoyer des grenadiers. A l'age 2 c'est très peu rentable (500 nourriture pour 5 grenadiers vétéran) mais à partir de l'age 3 ils valent garde grenadier, et bien accompagnés ils renversent un 1v1. De plus l'église à l'age 4 permet d'améliorer toute l'économie de 10%. Comme cela rend les bâtiments 50% plus chers, ne la déclenchez qu'après avoir bâti vos plantations, moulins et centre-ville.
-Pour bien se marrer, jouez sur inconnu et attendez de tomber à la fois sur les nootkas et sur les apaches, ayez dans votre métropole les 3 cartes permettant d'améliorer les coureurs. Pêle mèle cela donne :
 -+65% hp aux villageois (carte pionniers)
 -+50% hp aux villageois (nootkas)
 -+15% hp et + 15% de vitesse (apaches)
 -+33% hp (marché)
 -+ 4 d'attaque et 2 de portée (marché)
 -+20% hp (guerres en terres sauvages)
 -+20% de vitesse et 3 de bonus d'attaque contre les gardiens de trésors (carte trappeurs)
Vous aurez des coureurs à 500 hp (plus si vous vous alliez avec un japonais qui a la carte pionniers équipe dans son deck), à 6,1 de vitesse, à 13 d'attaque de près x3 contre le gardiens de trésor. Et si vous ramassez le trésor qui augmente la vitesse de celui qui le ramasse de 25%, vous aurez un coureur à 7,215 de vitesse !! Votre coureur peut fusiller un hussard et le poursuivre (malheur au hussard s'il décide d'attaquer le coureur)
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Message par harrypotter1997 Sam 30 Nov 2013 - 10:53

toute les amelioration des coureur peut-etre utile vs rush jani ou strelet et meme la cav comme tu as dit par vs le rush peon + milice la je crois pas XD faudrat que j'essaye
en tout cas l'eco francais est en vériter la plus cheater il n"y a que 2 civ qui pourrait tenir le coup, les british du a la montée du boom rapide et les hollandais

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