#16 : le "snare effect"

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#16 : le "snare effect"

Message par Kaiserklein le Ven 8 Avr 2016 - 15:37

Je parle ici d'un effet que tout le monde connaît sans forcément vraiment le connaître. Le "snare effect", qu'on pourrait traduire par "effet de prise au piège", c'est tout simplement le fait que les unités sont ralenties lorsqu'elles se font attaquer au corps à corps. Même si cet effet nous semble maintenant naturel, il faut savoir que c'est propre à aoe3. Par exemple, dans aoe2, ça n'existait pas. Je pense que sans cet effet dans aoe3, la micro serait moins intense et moins intéressante, car c'est quelque chose d'exploitable lorsqu'on micro.

Quelles unités subissent cet effet ? Toutes. Aucune unité n'est "immunisée" face au snare. Par contre, certaines unités ne provoquent pas cet effet. Il s'agit globalement des unités de l'âge 1, du genre gardiens de trésor / animaux domestiqués / émissaire / les disciples / le scout de mongolie... Les seules exceptions étant les explorateurs (à part inde et japs qui n'ont pas cet effet) et le scout indigène des français, donc tout le monde se plaint justement parce qu'il est doté du snare effect. Les villageois ne l'ont pas non plus, et y a aussi quelques autres unités (probablement buggées) qui ne l'ont pas, comme les pirates du saloon, le tomahawk iroquois qu'on chope dans les trésors...

Plus précisément, cet effet, c'est une réduction de la vitesse de base de 35%, pendant 3 secondes. L'unité se retrouve donc avec une vitesse de 65% celle qu'elle avait avant. Mais alors : pourquoi un hussard peut-il s'échapper d'un piquier ? Un hussard a 6.75 de vitesse, c'est-à-dire environ 4.39 sous l'emprise du snare. Le piquier a 5, il est donc plus rapide non ? Oui, mais le piquier doit attaquer pour que le snare fasse effet ; pendant qu'il attaque, il n'avance pas, donc le hussard prend de l'avance et le piquier n'a pas le temps de le rattraper avant la fin des 3 secondes que dure l'effet. Et le hussard finit par regagner sa vitesse initiale, et s'échappe !

Point important : un groupe d'unités s'adapte toujours à l'unité la plus lente ! Du coup, si 1 hussard est ralenti dans un groupe de hussard, tout le groupe est ralenti. Et c'est la qu'il faut réussir à micro pour dissocier le hussard ralenti du reste du groupe, pour que la majorité des hussards puisse s'échapper. À l'inverse, quand on est celui qui pourchasse, il faut essayer d'attaquer le maximum de hussards à la fois : si mes hussards sont en train d'attaquer 3 hussards différents (au lieu de un seul), l'ennemi devra sacrifier au moins ces 3 là pour s'échapper. Donc plus on répartit ses hussards dans ce genre de situation, mieux c'est.
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Re: #16 : le "snare effect"

Message par Skiwiwi le Ven 8 Avr 2016 - 21:28

Très bien expliqué et précis comme d'hab, merci ! Toutefois j'ai l'impression que des unités ralentissent les autres plus que d'autres : le doppel par exemple ?


Ainsi parle Skiwiwi le petit indigène
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Re: #16 : le "snare effect"

Message par Kaiserklein le Ven 8 Avr 2016 - 22:25

Ben le doppel ralentit plusieurs unités d'un coup à cause de la zone, mais à part ça il réduit la vitesse de 35% comme les autres
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Re: #16 : le "snare effect"

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