#13 : Faire courir ses unités

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#13 : Faire courir ses unités

Message par Kaiserklein le Lun 28 Mar 2016 - 0:51

Après une grosse période de flemme, je reviens vous raconter ma vie, pour votre plus grand plaisir !

Je vais commencer fort, avec une astuce que peu de gens connaissent (ou en tout cas si ils la connaissent ils s'en servent pas). Comment faire en sorte que les unités aillent plus vite que leur vitesse de base ?

Vous l'avez sûrement déjà remarqué, des fois quand des unités sont à la traîne dans un groupe, elles se mettent à courir pour rattraper leur retard. On va tout simplement abuser de ce truc pour faire courir nos unités aux moments importants. Il suffit donc d'avoir 2 groupes d'unités : un plus gros et un plus petit. Il suffit alors de sélectionner les deux groupes en même temps et de cliquer près du gros groupe. Et hop, le petit groupe va alors être "attiré" par le gros groupe.

Ca peut se faire à n'importe quelle échelle, pour différentes utilisations : disons que j'ai 20 uhlans et 15 bellicistes contre 50 mousquetaires. Je peux alors me servir des uhlans, en les mettant derrière les bellicistes, pour faire courir ces derniers. Et comme ça, je peux hit and run à l'infini sans jamais me faire rattraper, puisque les uhlans servent à "tirer" les bellos vers l'arrière.

Autre utilité : j'ai un péon loin du centre-ville, et d'autres péons proches du centre-ville. Je vois un raid arriver. Au lieu de simplement prendre mon péon et lui dire d'aller vers le centre ville, je peux faire ça en sélectionnant ce péon + des péons proches du centre-ville. Ainsi, le villageois isolé va se mettre à sprinter pour rattraper ses potes, et au final il ira plus vite vers le centre-ville. C'est ce que _H2O explique dans cette vidéo (vidéo intéressante d'ailleurs). Il se sert de deux villageois pour "attirer" un villageois isolé, et on voit bien que le villageois isolé se met à courir.

Donc c'est utile quel que soit le nombre d'unités, avec villageois ou armée.
Ca marche d'autant mieux si les unités qui "tirent" sont plus rapides que les unités "attirées" ; par exemple on peut faire courir les bellicistes quasiment à une vitesse de cavalier si on les tire avec des dragons. Et aussi, plus il y a un grand nombre d'unités qui tirent, plus les unités attirées iront vite
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Re: #13 : Faire courir ses unités

Message par Pikilic le Lun 28 Mar 2016 - 10:24

Merci pour cette astuce et le lien de la vidéo, en effet je l'avais remarqué sans m'en servir. C'est un peu comme un système de balance en fait, avec la somme des vitesses qui est la même des deux côtés


en 2v2 j'ai perdu un seul de mes 14 spahis gardes contre 30 musks vétérans et 20 uhlans vétérans sans l'aide de mon allié... - Kaiserklein
Une fois j'ai dégommé 10 uhlans czapckas avec 15 tupis c'était magnifique - Skiwiwi
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Re: #13 : Faire courir ses unités

Message par Skiwiwi le Mar 29 Mar 2016 - 1:21

Wouah ! Mais de là à le maîtriser, il faut par exemple que les uhlans soient à une certaine distance des bellos non? A partir de quand ça marche cette histoire ?



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Re: #13 : Faire courir ses unités

Message par Kaiserklein le Mar 29 Mar 2016 - 7:54

Ca se fait au feeling franchement, faut tester pour comprendre comment ça marche. Si tes 2 groupes sont trop éloignés ou trop proches ça marchera moins bien (les types courront moins vite). Il faut aussi spammer un peu en général pour que ça marche mieux, pas simplement cliquer une fois mais plusieurs. Et enfin, l'endoit ou tu cliques influe aussi sur la vitesse : si tes bellos sont d'un côté des uhlans, le mieux c'est de cliquer de l'autre côté des uhlans pour que ça marche bien. Bref comme j'ai dit faut palper pour voir comment ça marche, mais avec un peu d'entraînement on peut faire des trucs assez ouf

Par exemple à un moment contre mitoe, il avait des doppels et moi j'avais des messagers à 1 pv. Je l'attaque avec, lui il envoie ses doppels pour tuer mes mm. Avec des uhlans derrière, j'ai pu tirer mes mm, et comme ça tu peux hit and run à l'infini sans jamais te faire rattraper par les doppels. Du coup il a du back, et il m'a donné 2 doppels gratos.
Ca, et le fait de sauver les villageois comme dans la vidéo, je pense que c'est les deux utilisations les plus importantes. Avec de la cav ça marche aussi : imagine 1 cav se fait ralentir par les cav ennemis et t'essayes de t'enfuir. La micro de base c'est de séparer la cav ralentie du groupe pour que le reste s'échappe. Mais si tu veux etre vraiment perfectionniste, tu peux faire ça, et après te servir de tes cavs qui ont pu s'échapper pour attirer la cav à la traîne et la ramener dans le groupe. C'est vraiment dur à faire mais ça marche. Et comme ça, tu peux te libérer intégralement de l'emprise des cavs ennemis, sans sacrifier 1 seule unité, juste en perdant quelques pv.
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Re: #13 : Faire courir ses unités

Message par Skiwiwi le Mar 29 Mar 2016 - 10:59

D'ac je vais essayer... Riki prépare toi ! On s'affronte aujourd'hui?


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Re: #13 : Faire courir ses unités

Message par Luigiv le Mar 29 Mar 2016 - 12:55

Si je suis là et que ça lag pas, j'obs! Euuh c'est juste un souhait

Je me demande ce que ça donne avec les sioux et l'armée du chef, on doit atteindre des vitesses vertigineuses


♫ Bison d'honneur des 3 ans de Stln

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Re: #13 : Faire courir ses unités

Message par Rikikipu le Mar 29 Mar 2016 - 19:53

Ok ça marche, je vais au futsal là, dans 2h je suis dispo.

Super article au passage, je n'avais pas trop trop compris comment ça marchait. Je commence à m'en servir un petit peu, ça fait des résultats sympas. Surtout quand tu semi, j'ai déjà vu irish faire ça, en semi vs semi, grouper l'explo dans ta base avec ton groupe de cav pour les faire fuir plus vite si t'es suivi.

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Re: #13 : Faire courir ses unités

Message par Kaiserklein le Ven 8 Avr 2016 - 15:17

Je rajoute un lien parce que j'ai enfin une vidéo où on voit vraiment bien les unités courir : je me sers de 4 pirates pour faire courir 2 uhlans qui doivent s'échapper face à des hussards. Y a sûrement plein d'autres moments dans cette vidéo où je fais courir mes unités mais flemme de chercher.
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Re: #13 : Faire courir ses unités

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