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15 choses à savoir sur les indigènes

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Message par Skiwiwi Mar 9 Fév 2016 - 23:56

Salut à tous !

Quelques petites choses utiles à savoir sur les indigènes :

-Aucun soldat indigène ne prend de la pop, seuls les coureurs des bois cree en prennent

-Lorsqu'il y a des indigènes sur une map, il y a toujours entre 2 et 8 comptoirs.

-Les indigènes coutent entre 100 et 150 ressources l'unité sur nilla, entre 95 et 280 ressources sur tad

-Les indigènes sont affiliés à des maps, on trouve donc toujours les mêmes indigènes sur les mêmes maps avec un nombre de Tp prédéfinis. Certaines maps ont plusieurs combinaisons possibles :
Yukon : Une fois sur 2 les nootkas (2 tp) et une fois sur 2 les crees (2 tp)
Texas : Sur twc et tad, une fois sur 2 les comanches et une fois sur 2 les apaches ; une fois sur 2 deux tp et une fois sur 2 trois tp pour chacun de ces indigènes.
Orénoque : 4 indigènes différents sont programmés sur cette map mais on en trouve jamais plus de 2 différents bien qu'il y ait 4 tp. Les indigènes possibles sont les caraïbes, les tupis, les zapotèques et les mayas.
Yucatan : il y a un tp par joueur qui est soit aztèque (zapotèque sur tad), soit maya. La map est programmée pour qu'il y ait au moins un aztèque et un maya, si on est en 4v4 rien n'empêche d'avoir 7 mayas et 1 aztèque ou l'inverse.
Même principe pour route de la soie, sauf qu'en plus dans route de la soie 5 tribus peuvent apparaitre, mais jamais + de 2 différentes à la fois (il y a en fait 3 combinaisons d'indigènes possible).
Sur araucanie, il y a aussi 1 tp par joueur. Une fois sur 4 ce ne sont que des incas, 3 fois sur 4 ce ne sont que des Mapuche.
Grands lacs : 4 tp indigènes : soit full iroquois (ou full crees sur tad) l'hiver, soit mix lakota/iroquois (cheyenne/hurons sur tad) l'été.

-Il n'y a jamais plus de 2 tribus différentes dans une même partie sauf :
Amazonie sur nilla et c'est très rare : en effet il y a une chance sur 4 pour que l'une des rives n'ait que des tp amérindiens, à ce moment là elle en a 3. Potentiellement incas, tupis et caraïbes. Mais parfois c'est 2 de l'un , 1 d'un autre... j'ai calculé que grosso modo il y a une chance sur 10 pour que vous ayez cette combinaison, et une chance sur 2 pour que vous soyez sur la rive avec cette combinaison...
Inconnu bien sûr : entre 3 et 7 tp, donc jusqu'à 7 natives différents.

-Seuls les mantelets iroquois et hurons, et les apaches, coutent de l'or parmi les indigènes. Tous les autres c'est nourriture et bois.

-Sur nilla, toutes les améliorations indigènes coûtent de l'or plus une autre ressource. Sur twc et tad ce n'est plus une règle absolue, mais presque. Ce qui rend la carte "société des guerriers amérindiens" très avantageuse dès qu'on prend 2 tp indigènes sur la map.

-Les améliorations indigènes sont moins chères et meilleures que les améliorations d'unité standarts :
à l'age 3 on peut améliorer ses guerriers en élite (+ 25% pv et attaque contre 20% pour les amélio vétéran) pour seulement 200 bois 150 or
à l'age 4 on peut améliorer ses guerriers en champion (+ 40% pv et attaque contre 30% pour une amélio garde classique) pour seulement 400 bois 300 or
Certains indigènes ont même une amélio supplémentaire :
Les caraïbes, après champions, peuvent être améliorés de 50% (pv seulement) pour 500 bois 500 or
Les aztèques, après champions, peuvent être améliorés de 30% (pv et attaque) pour 600 bois 600 or

-Il est possible d'améliorer tous vos guerriers amérindiens avec le capitole (avec le tc pour les civs non européennes) de 50% PV et attaque (comme n'importe quelle amélio impériale) pour 1500 nourriture et 1500 bois. ça a ce côté très pratique que la plupart des indigènes coutent de la nourriture et du bois, donc votre éco est naturellement orientée vers ces ressources quand vous en produisez fréquemment.

-Sur tad, Il est possible d'avoir accès aux stats des indigènes adverses quand on en sélectionne un (ou un groupe) et qu'on presse la touche alt

-Sur tad, les espions et ninjas (unités anti-mercenaires et explorateurs) sont aussi efficaces contre les indigènes (mêmes bonus que contre mercos)

-Pour bien répartir le nombre d'idigènes par comptoir, les développeurs ont utilisé une base de 150 d'xp cumulée. Je m'explique : quand vous avez une unité indigène à 10 d'xp (le maya par exemple), cad qui coute 100 ressources, vous pouvez en entrainer 15. 10x15 = 150. A l'inverse, les cheyennes coutent 150 ressources (15 d'xp) et vous pouvez en entrainer 10, ce qui fait 150. Pour les indigènes à 12 d'xp, on peut en faire 13. 12x13 = 156, c'st donc un peu plus avantageux.
Exceptions pour les indigènes à deux unités :
-Les iroquois : valeur 155 d'xp puisque ils ont 8 tomahawk à 10 d'xp et 5 mantelets à 15 d'xp
-Les aztèques : valeur 160 xp (8 jaguars à 10 d'xp, 8 aigles à 10 d'xp aussi)
-Enfin que dire des incas !! valeur 156 d'xp rien que pour les huamincas (12 d'xp x 13), + 8 bolas à 10 d'xp. Soit un total de 236 d'xp par tp. Les incas sont les meilleurs, c'est bien connu.
Notons que pour les natives asiatiques, la base est + élevée. (entre 150 et 180, excepté les griffes de tigre à 198)

-Cette base sert aussi à calculer ce que vous recevez pour chaque tribu indigène lors de l'envoi de la carte : traités amérindiens (dont toutes les civs européennes disposent).
Sur nilla cette carte a une base 60 d'xp par comptoir indigène (c'est énorme !). Donc 6 mayas (10 d'xp), ou 4 lakotas (15 d'xp), ou 5 cherokee (12 d'xp). Pour les indigènes avec 2 soldats différents, vous recevz toujours 6 x le soldat à 10 d'xp (pour les aztèques c'est les jaguars).
Sur tad c'est revu à la baisse (encore heureux) : base 50. Là ça ne tombe plus pile. Donc 3 cheyennes au lieu de 4 font 45 d'xp, c'est plus proche de 50 que 4 cheyennes. 4 cherokees. 5 mayas. etc. Seuls indigènes avantageux : Les apaches (3 apaches à 18 d'xp = 54 d'xp) et les soufis (2 éléphants à 28 d'xp = 56 d'xp).

-La carte traités amérindiens vous permet de recevoir les indigènes même si vous construisez un tp indigène 10 minutes plus tard. je veux dire par là que vous pouvez l'envoyer même si votre tp n'est pas encore fini, et recevoir les indigènes à votre centre ville.
Mieux encore : vous recevez les indigènes même si vous avez déjà atteint la limite d'entrainement de ceux-ci.

-Sur twc et tad, une ambassade indigène coutant 100 bois vous permet d'entrainer tous les soldats indigènes (+ les guérisseurs mayas) en dehors des comptoirs. Extrêmement pratique quand on en abuse comme moi. On peut en faire jusqu'à 3 à la fois.

-Les nats c'est ma vie
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Message par Kaiserklein Mer 10 Fév 2016 - 2:50

Grr, les aztéques ont une amélio de 30% des pv seulement, pas de l'attaque

Aussi ça serait trop beau si les ninjas et les espions avaient les mêmes bonus contre mercos et nats... Les ninjas ont *10 contre mercos et *5 contre nats (pas mal, ça leur fait 100 d'attaque), mais les espions ont *20 contre mercos et *4 contre nats (tout pourri, seulement 20 d'attaque).

À part ça je suis d'accord. J'aimerais ajouter que t'es un vieux fou
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Message par Pikilic Mer 10 Fév 2016 - 17:22

Merci Skiwiwi pour toutes ces infos Smile Tu as vraiment testé traité amérindiens sur toutes les maps ? Surprised
Et merci Kaiser pour tes corrections, surtout la dernière phrase Very Happy
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Message par bwinner Mer 10 Fév 2016 - 22:54

Tu poses vraiment cette question pikilic ?^^ il a même fait des dizaines de games sur inconnue juste pour tester des nouveaux combos d'indigène ce taré^^
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Message par Pikilic Jeu 11 Fév 2016 - 18:16

bwinner a écrit:Tu poses vraiment cette question pikilic ?^^ il a même fait des dizaines de games sur inconnue juste pour tester des nouveaux combos d'indigène ce taré^^

Ah OK... je pense que je n'imagine pas encore à tel point il est malade Razz
Tu peux jouer LoSt 4.3 aussi Skiwiwi si tu veux beaucoup d'indigènes Smile
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Message par Skiwiwi Ven 12 Fév 2016 - 2:01

Oui j'ai testé traités amérindiens sur toutes les maps, et j'ai aussi testé tous les indigènes jusqu'à l'âge 5 avec les fr, optimisés au max (il reste 2 combos dont je rêve que j'ai pas eu sur inconnu mais ça deviendra possible grâce à riki et son inconnu à 8 indigènes distincts mélangeant les indigènes d'asia, de nilla et de twc (ou comment avoir à la fois des lakotas et des cheyennes ^^).

Ces 2 combos de rêve sont :
-le rotin-tupi-caraïbe-séminole, pour avoir des archers avec une attaque de près de fou et pouvoir attaquer la cav à mains nues.
-le jésuite-tupi-cree pour des bâtiments coûtent -45% et étant 20% + solides, avec en prime des villageois qui s'entrainent + vite et des coureurs crees

Je pense que quand tu verras mes articles au fur et à mesure, pikilic, tu t'apercevras que tu n'as encore rien vu de ma folie narcissique.
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Message par Pikilic Ven 12 Fév 2016 - 16:33

Mais c'est pas possible Shocked Very Happy
Le Mapuche-Inca-Maya peut être cool pour l'attaque de siège des Maya/Incas et l'attaque des Incas améliorée avec l'up maya Smile
Mais oui ils font rêver tes combos parfois je me raisonne pour ne pas me laisser convaincre ^^
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Message par Skiwiwi Ven 12 Fév 2016 - 16:54

En vrai c'est de la théorie, ça marche jamais en vrai parce que t'as pas le temps de le faire... du moins c'est ce que tout le monde croit.

J'oublie souvent de préciser qu'avant d'atteindre ces combos de rêves, j'ai perdu et fait perdre beaucoup de parties quand j'ai débuté ^^ (j'en ai aussi gagné pas mal mais pas en atteignant ce "rêve" là). Quand j'ai réussi à faire ce genre de combos, j'étais vraiment aux anges

Ma 2ème partie en ligne j'ai gagné en rush nootka :p
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