Le quintuple boom britannique sur Saguenay

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Le quintuple boom britannique sur Saguenay

Message par Skiwiwi le Mer 29 Avr 2015 - 15:19

Salut à tous !

Voici une strat bien fun qui m'a permis d'outboom un double japan 1er lieut en 2v2. Le but étant d'utiliser tout le potentiel de la map pour boomer de tous les côtés, ce qui fait que, quoi que votre adversaire fasse, vous aurez toujours une parcelle de votre économie active.

J'ai nommé ce quintuple boom le britannique ta mer le corral je vais tp tes nats ou plus simplement on peut l'appeler le boom arrosoir. Il est quintuple car il combine le boom manoirs, le boom mer, les tp commerciaux, le corral et bien sûr les indigènes, ce qui fait qu'il n'y a que sur saguenay que c'est possible.

Cette strat est loin d'être facile, il faut coordonner bcp de choses en même temps.

Bien entendu on peut faire ce boom avec le portugal ou le japon qui fait tout mieux que tout le monde, mais c'est avec les brits que c'est le plus efficace je trouve.

Le deck :

I : 3 colons, bois + 20%, pêche + 25%, baleines + 35%, goélettes, port avancé
II : 5 colons, 700b, 6 msk, 2 caravelles, 2 cartes des navires, pêche + 30%, inf et cav s'entrainent + vite
III et IV : ce que vous voulez, je conseille 2 usines et des cartes d'amélio militaires ainsi que réfrigération

Le BO :

Age I :
Faites un tp en premier, la route commerciale traverse la route du Nord au Sud ou d'Ouest en Est. Si démarrage 200 bois, il vous faut un trésor de bois, dans le cas contraire 4 colons au bois dès le début. Ce sera tendu mais bon. L'idéal est un démarrage 300b ou 200b-100o + marché. Car sur Saguenay on démarre avec un bâtiment économique aléatoire, le mieux étant marché ou corral.
Envoyer 3 colons, puis goélettes. Un manoir suffit, dès que vous avez réuni le bois pour le faire, tout le monde à la nourriture. Up avec la tour + 200 or
Pendant la transition, il vous faut un marché + la première up bois. Dès que l'up bois est lancée, 5 colons à la nourriture, 1 à l'or, 1 colon vers la mer, si possible vers le haut de la rive, et le reste des colons au bois.
PAS DE MANOIRS SUPPLEMENTAIRES.
Construire un port et entrainer son premier bâteau. Quelle émotion. Normalement vous pouvez entrainer 1 bateau sans arrêt.

Bien entendu, le ramassage de certains trésors vous épargnera une ou plusieurs des actions ci-dessus. Rechercher en priorité :
-1 éclaireur indigène pour 1 ours polaire
-150 nour pour 2 ours polaires
-160 ou 135 xp pour 2 loupes solaires
-125 ou 100 bois pour 2 poules solaires
-90 pièces pour 2 loups pold'air
-150 pièces pour 3 loups (que vous échangerez dans le marché pour 100 bois)
-2 coureurs pour 5 renegado (qui s'appellent respectivement renegado, renegare, renegami, renegafa et renegasol)
-1 parasol magique pour 3 licornes baveuses (très conseillé s'il y a un aztèque en face, car chacun sait que les aztèques n'aiment pas les parasols, surtout lorsqu'ils sont gardés par des licornes et particulièrement les licornes baveuses)

Mais surtout, rechercher en priorité les MOUTONS, quitte à demander à votre allié ses moutons.

Age II : Voici les actions à faire dans l'ordre :
-envoyer 700 b
-placer la tour près de la rive, vers son milieu (contre votre port)
-ramasser les 200o
-améliorer le bois dans le marché pour 150n-250o
-faire un manoir car vous êtes à 20/20 de pop et vous avez entrainé uniquement 1 colon et 2 ou 3 bateaux depuis que vous êtes à l'age. Ce qui vous laisse par ailleurs un peu de nourriture pour up les hp des villageois, indispensable !

Quand les 700b arrivent : 2 ports et un 2ème tp commercial + 1 corral dans lequel vous mettrez tous vos moutons (ça fait 800b en tout je précise)
Là vous entrainez les bateaux 3 par 3 non stop, ce qui vous permet très vite de basculer toute votre éco terrestre vers le bois. Mettez les bateaux de pêche moitié poissons, moitié belougas, et construisez 2 manoirs supplémentaires.

Voilà votre éco est lancée. Voici la liste infinie de possibilités qui s'offre à vous (l'ordre ci-dessous est à adapter en fonction de vos situations de jeu):
-1ère up pêche dans le port
-prendre un tp cree, surtout si vous êtes côté droit de la map. Mais si vous êtes côté gauche ça marche aussi, faut prendre le tp au Nord-Est. Pk un cree? Pour entrainer des coureurs cree et surtout pour diminuer le coût des bâtiments (faire ça à la place de la 2ème up pêche du port, le coût est quasiment identique)
-up la route commerciale (seulement si vous possédez 2 tp ou plus)
-dès que l'up diminuant le coût des bâtiments est faite, faire 2 ports supplémentaires (si possible sur la rive adverse, avec des coureurs cree entrainés sur place pour faire stylé) et full manoirs sur toute la map (jusqu'ici votre limite de population était à 50)
-2ème up pêche
-prendre un tp Huron et améliorer la pêche de 20%
-Ramassez vos moutons, entraînez de nouveaux moutons si vous voulez.

Bref à ce moment là les ressources affluent ! Il est temps de construire 6 bâtiments militaires de votre choix et/ou de passer l'âge et/ou de mass caravelles. N'hésitez pas à entraîner des indigènes car vous allez vite être à 200 de pop ! ça tombe bien car les hurons et les cree sont les indigènes les + nombreux par tp.

Quelles cartes envoyer au fait?
Eh bien si on vous rushe, je conseille vivement 6 msk qui avec les messagers ralentiront le rush. De toute façon vous n'avez pas besoin de votre tc donc ne cherchez pas plus que ça à la défendre. 2 caravelles sont également vos meilleures alliées car vous devez défendre votre littoral. Port avancé en cas d'attaque navale est primordial.
Si on vous laisse tranquille, envoyez dans l'ordre : 5 colons, bois + 20%, pêche + 30%, pêche + 25%, baleines + 35%. Après vous faites ce que vous voulez, je conseille d'envoyer les cartes de l'entrainement militaire plus rapide.

Je précise que si jamais on essaie de vous rusher très fort, les colons doivent être sauvés. Si besoin restez près du littoral et construisez-y vos manoirs, votre corral, + des murs si besoin. Il vous reste la mer, les tp et les nats. Les ennemis, à moins d'être particulièrement bien organisés sur cette map géante, ne pourront pas contrer vos 5 booms.

En tout cas si on vous laisse tranquille, vous pouvez faire 100 villageois en 11 minutes. Et parmi eux, 65 bateaux de pêche les + rapides du monde. Vous faites donc ce que vous voulez.

D'ailleurs les 2 japonais 1er lieut que j'ai affronté ont abandonné alors que leurs 2 armées étaient dans ma ville, juste parce que j'avais fait blocus et espions Very Happy

Variante avec les japonais :
Même chose avec consulat à la place du tp pour s'allier avec les portugais, en envoyant temples moins chers en 1er puis 1 chariot de port + bateaux de pêche moins chers en 2ème.

Vous serez + lents au début car les bâteaux de pêche sont plus chers et que vous manquez de villageois, mais les temples compensent très vite ce manque, surtout alliés aux cree.


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Re: Le quintuple boom britannique sur Saguenay

Message par Kaiserklein le Jeu 30 Avr 2015 - 3:53

Mdrrr le brit qui n'envoie pas 700 de bois, seul ski peut faire ça
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Re: Le quintuple boom britannique sur Saguenay

Message par Skiwiwi le Jeu 30 Avr 2015 - 10:39

Jeune homme vous n'avez pas lu attentivement.
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Re: Le quintuple boom britannique sur Saguenay

Message par CedZ le Jeu 30 Avr 2015 - 11:43

C est sur qu à 3:53, y a des chances qu il n est pas (ou mal) lu tout le topic

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Re: Le quintuple boom britannique sur Saguenay

Message par mon_seigneur le Ven 1 Mai 2015 - 14:15

Attention cette stratégie est réservé aux personnes au dessus de 2e lieu voir 1er lieut avec une bonne expérience du boom marin car c'est plus que chaud ! Le plus dur à mon avis étant de ne pas perdre de villageois pendant le rush

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Re: Le quintuple boom britannique sur Saguenay

Message par Skiwiwi le Jeu 3 Sep 2015 - 9:48

En fait le plus difficile c'est d'arriver à avoir une vue d'ensemble sur la map. Niveau macro c'est affreusement compliqué mais bien maîtrisé, votre adversaire se casse les dents.

Saguenay est la map de tous les possibles niveau boom
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Re: Le quintuple boom britannique sur Saguenay

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