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Avec quelles civs faire les indigènes ?

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Avec quelles civs faire les indigènes ? Empty Avec quelles civs faire les indigènes ?

Message par Skiwiwi Lun 24 Mar 2014 - 0:44


Voici pour finir avec les présentations un top des meilleures civs pour utiliser les indigènes. Ainsi, avec ces 3 articles vous pourrez choisir la combinaison qui vous convient en fonction de la map (et donc des indigènes).
Pour déterminer si une civ est bonne ou pas avec les indigènes, je me fie beaucoup à la métropole mais aussi aux caractéristiques qui font qu’une civ peut avoir intérêt à manier des indigènes ou pas.


1. Les Français
Ceux qui les connaissent un minimum ont pu remarquer leur immense nombre de cartes pour améliorer les indigènes, dans la catégorie cathédrale de la métropole (et non l’académie militaire). Comme toutes les civs européennes, les Français ont 4 cartes concernant les indigènes :
-traités amérindiens : vous recevez un chargement de chaque tribu alliée. Sur nilla, cela équivaut à 60 d’xp par comptoir !! Par exemple, si vous êtes alliés avec des lakotas, vous recevrez 4 lakotas à 15 d’xp. Les incas ? 6 bolas à 10 d’xp. Les crees ? 5 pisteurs à 12 d’xp. Il suffit que vous soyez alliés à 2 tribus différentes (en construisant un comptoir) pour recevoir un chargement de 120 d’xp à l’age 2 (encore mieux qu’un chargement d’âge 3). Sur tad, vous recevez à chaque fois un indigène de moins que sur nilla, avec cette carte (mais en contrepartie, les comptoirs coûtent 200 de base et pas 250). Le plus pratique avec cette carte, c’est que vous pouvez l’envoyer avant même de construire les comptoirs. Ainsi, dès que vous en construirez un (à condition que vous ne soyez pas déjà alliés à cet indigène), vous recevrez vos indigènes au point de rdv de votre métropole, même si le chargement a déjà été envoyé depuis 1 minute ou même des millénaires.
-Guerriers amérindiens : Le coût des unités indigènes est diminué de 25% (âge 3). Ainsi les indigènes deviennent pratiques à renouveler.
-Savoir amérindien : les améliorations indigènes ne coûtent plus d’or. Si vous comptez prendre 2 comptoirs indigènes ou plus, cette carte vous fera économiser énormément d’or. Un exemple ? Sur grandes plaines, vous économiserez au total 2150 or (de l’age 2 à l’age 4), c’est mieux qu’un cageot de 700 or non ? (sauf si vous voulez âge 3 pour éco, mais sans boom amérindien)
-Avant-postes avancés (drôle de nom): les comptoirs bénéficient d’un tir infligeant 25, de faible portée. Pratique pour se défendre lui-même contre les piquiers. En outre leurs pv sont augmentés de 50% et le coût diminué de 40%. A envoyer si vous avez un chargement supplémentaire à l’âge 1 (priorité aux colons)
De plus, les français ont des cartes uniques pour améliorer les indigènes :
-Att et pv + 10% (nilla), +15% (twc-tad) (âge 2, carte équipe !), la meilleure carte de l’age 2 selon moi après boyards des russes et guerre en terre sauvage.
-Att et pv + 15% (n), +25% (t) (âge 3), WTF !!! Vos indigènes valent un âge de plus une fois ces deux cartes envoyées.
-Pv des indigènes, des coureurs et des bellicistes + 10% (n), +20% tad (âge 2), cette carte s’appelle guerre en terre sauvage, avouez qu’elle est ultra stylée. C’est la meilleure carte de l’âge 2 toute catégories confondues Wink
Peuvent également servir les cartes polyvalentes des français :
-Attaque de la cav de mélée + 10% (n), +15% (t) (âge 2, carte équipe), les seuls indigènes concernés sont les lakotas/cheyennes ou soufis.
-Combat de la cavalerie +10% pv et att , + 15% (t), âge 3.
-Attaque de l’infanterie à distance + 10% (n), +15% (t) (âge 3, carte équipe), marche sur bcp d’indigènes.

En bref, il ne manque rien aux français pour faire des indigènes invincibles et peu chers. La seule chose qu’ils ne peuvent pas améliorer est leur vitesse. La vitesse d’entraînement est améliorée par les cartes de l’age 2 (l’inf s’entraîne + vite, la cav s’entraîne + vite). Si vous regardez bien, vos indigènes ont toujours un âge d’avance au combat par rapport aux autres unités. A condition que vous ayez assez de chargements, ce qui constitue un défi non-négligeable dont je vais vous parler prochainement.

2. Les iroquois
Ils ont toutes les cartes amérindiennes des français sauf guerre en terres sauvage et combat équipe + 15% pv et attaque des indigènes, âge 2. En outre, leurs améliorations pour l’infanterie s’appliquent sur toute l’infanterie ! quasiment tous les indigènes sont concernés. Et au total, cela améliore encore de 30% leurs pv et leur attaque (en 3 cartes) ! Sans compter les améliorations des baraquements et du feu de camp, qui peuvent améliorer l’attaque de 30% encore, ou alors la vitesse d’entraînement de 150% ! Enfin, une de leurs cartes (équipe) améliore la limite de version des indigènes de 30%. Donc au lieu de faire 10 comanches vous pouvez en faire 13 ! Sur beaucoup de comptoirs, la différence sera flagrante. Et puis ils ont une autre carte équipe à l’age 2 permettant d’augmenter le champ de vision de 8 de toutes les unités. Pour ne rien gâcher, ils commencent dès le départ avec un chariot qui peut se transformer en comptoir, et ils reçoivent encore un chariot à l’age 2 pour un 2ème comptoir ! Donc on économise 400 bois et on peut envoyer tout de suite le chargement amérindien. Les iroquois ont donc tous les atouts pour prendre les indigènes, soit en complément de leur infanterie, soit en les prolongeant à l’age 3 puis 4. Néanmoins, ils n’ont pas l’économie des français, ni les fameux coureurs des bois très adaptés à la tactique indigène pour la mobilité nécessaire à cette tactique. Et puis il leur faut envoyer un grand nombre de chargement pour bien améliorer les indigènes.
Qu’importe, grâce au feu de camp et au chef de guerre (aui améliore les pv des unités de 10%), ils sont à même d’infliger rapidement des dégâts colossaux à l’adversaire pour un coût faible. Leur feu de camp permet en effet tour à tour d’entraîner les unités plus rapidement, puis d’améliorer leur attaque. Des indigènes comme les incas ou les séminoles seront survalorisés avec eux (et même plus qu’avec les français quand toutes les très nombreuses conditions sont réunies (sauf que les français n’ont pas besoin d’un feu de camp gourmant en villageois pour ça et qu’ils ont arsenal avancé ^^))

3. Les chinois
Dans la famille « j’améliore mes unités un max en peu de cartes », je demande les chinois :
-Attaque + 30% et vitesse d’entraînement améliorée de 25% en une seule carte, âge 3
-PV + 30% et vitesse améliorée de 10%, âge 3
et une variante des cartes européennes :
-une à l’âge 1 qui livre un chariot de comptoir et diminue de 20% le coût des comptoirs, + 33% les Pv. C’est moins bien qu’avant-postes avancés mais il y a un chariot de comptoir dès l’âge 1.
-une âge 2 qui diminue le coût en bois, pièces, nour de toutes les améliorations indigènes de 50% (selon moi moins bien que celle des européens, qui permet de spécialiser son économie sur la nourriture et le bois)
-une âge 3 qui donne des exportations (qui permettent de payer des unités au consulat) pour chaque tribu indigène.
En bref, les chinois ont l’air nettement moins avantageux que les français. Mais d’une part ils ont des chargements militaires excellents, ce qui leur permet de mixer un max, et d’autre part ils peuvent facilement âge 3 tout en produisant des indigènes et recevant des armées. Le petit plus, c’est qu’ils n’ont pas spécialement de carte à envoyer âge 1. La carte qui livre un comptoir est donc bien appropriée. Et une fois à l’age 3, en 2 cartes leurs indigènes deviennent plus que correct.

4. Les sioux
Outre les cartes habituelles des européens, ils disposent de 3 chariots de comptoir à l’age 2, de la carte qui améliore la limite des indigènes, et enfin d’une carte qui permet aux indigènes de s’entraîner instantanément à l’age 3. (la description de la carte est d’ailleurs plutôt marrante ; il est marqué « incroyablement plus vite ») En outre, leurs cartes pour la cavalerie s’applique sur toute la cavalerie, comme les iroquois pour l’infanterie. Et ils disposent de la carte de l’entraînement de la cavalerie. Ce qui fait des sioux les rois de grandes plaines pour les indigènes, en bonne concurrence avec les français quand même. Le chef sioux améliore la vitesse des unités. En bref les sioux sont bons en rush indigène, et ensuite, à part sur grandes plaines, ce n’est pas nécessaire de faire des indigènes avec eux. De toute façon le fait que les indigènes ne prennent pas de population n’est pas un avantage pour eux, puisqu’ils démarrent avec une limite de 200 de pop.

5. Les Indiens
Des indiens qui font un rush indien ?? XDDDDD LOOOOOOOOOOOL. Eh oui, il y a des indiens partout.
Déjà leur éco peut se focaliser sur le bois car ils amassent le bois 15% plus vite que les autres au départ (les 2 premières améliorations du marché sont faites dès le départ pour eux). En plus, ils ont les mêmes cartes que les chinois, à l’exception de cette excellente carte qui améliore les pv de 30% et la vitesse de 10%. Ceci est compensé par une autre carte âge 2 : coût diminué de 10% et limite augmentée de 20% ! plutôt sympa, surtout combiné avec la carte équipe + 30%. Le fait que les indiens ont les 2 cartes d’entraînement rapide (inf et cav) ne gâche rien. Enfin ils ont des cartes améliorant toutes les unités, donc les indigènes :
-une qui améliore l’attaque de près de toutes les unités de 15% (âge 2)
-une équipe qui améliore le combat et les pv de toutes les unités de 5 % (âge 4)
En bref, les indiens peuvent sortir beaucoup d’indigènes rapidement ou simplement s’en servir avec leur armée, et les améliorer âge 3. Leur utilisation reste limitée, mais leur appui n’est pas à négliger.

6. Ottomans
Ils démarrent avec beaucoup de bois et âge II très vite, parfait pour un rush indigène avec la carte traités amérindiens sur nilla, complété d’une caserne produisant des janissaires. Ils peuvent améliorer la cavalerie à l’âge 3, et l’entraîner + vite à l’age 2 comme tous les européens, ce qui peut rendre les indigènes durablement sympathiques sur grandes plaines.

7. Les japonais.
Mêmes cartes que les indiens, sauf que leur bois leur sert d’abord pour les temples, et ainsi la limite de population n’est plus un problème pour eux. Aussi, ils sont intéressants avec les indigènes mais ils ont tellement de potentiel avec leurs unités qu’il est peu utile d’ajouter des amérindiens.


Sinon, les hollandais ont aussi la carte équipe améliorant la limite de version des indigènes, plus une carte équipe améliorant les pv de toute l’infanterie de 15%. Ils ne sont pas excellents avec les indigènes mais pratiques en alliers.

Et voilà, il y adonc plusieurs façons d’utiliser les indigènes en fonction de la carte, de la civ que vous avez et de la combinaison indigène sur la carte. Je vais maintenant détailler dans chaque article une tactique particulière, que vous pouvez adapter à la civ de votre choix. En écrivant cet article, j’ai eu très envie de tester les iroquois pour ma part, car leurs indigènes ont l’air top.
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Message par Pikilic Jeu 4 Fév 2016 - 10:49

Je suis allé voir ce sujet après l'astuce "Lakota et Cheyenne" ou Skiwiwi parlait du top 4 des civilisations pour s'allier aux natifs Smile
Je ne peux que confirmer pour les Iroquois, un jour j'ai gagné un FFA sur Andes avec les Incas exclusivement et toutes les cartes iroquoises d'améliorations alors que j'étais parti sur un rush au départ Razz  ils ont contré 4 ou 5 civs successivement ^^
Avec les 4 TP, la carte qui permet d'entraîner 30% d'indigènes en plus était évidemment des plus utiles Smile
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Message par Skiwiwi Jeu 4 Fév 2016 - 18:30

Oui sans compter le fait qu'avec les iro tu up tes incas de 55%, hp ET attaque... c'est monstrueux ! + encore 10% les hp avec le chef. Seuls les fr peuvent les up +, mais les iro eux ont le feu de camp OMG !
(les français restent quand même un peu meilleurs avec les incas grâce à l'arsenal)
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