Le semi-marin portugais

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Le semi-marin portugais

Message par Skiwiwi le Jeu 28 Nov 2013 - 11:17

Les portugais ont l'avantage  d'un développement économique explosif en très peu de cartes. En semi-marin ils ont un développement plus rapide que n'importe qui, et peuvent même outboomer (se développer mieux) que les anglais.
Cette tactique est particulièrement adaptée sur Yucatan, Saguenay, Caroline, Patagonie et Nouvelle-Angleterre (ainsi que Plymouth, Indochine et Bornéo sur TAD), et au final pas très difficile à jouer.
Elle est peu utilisée mais joliment efficace, alors que beaucoup de joueurs fermés d'esprit et un poil mauvais perdants vous dirons que c'est antijeu de prendre la mer, que c'est une tactique de noob et donc que vous êtes noob (et que c'est sans-doute pour ça que vous l'avez battu).
Suivant le cas, vous avez le choix entre un développement économique complet ou un mix militaire-marin. Il faut bien choisir ses cartes et espionner l'ennemi. Votre réactivité et votre adaptation vous donne la victoire.

En 1v1
-Envoyez goélette (navires de pêche 60% moins chers) en 1ère carte et passez l'âge avec 13 colons, 12 si vous pouvez, 11 sur caroline.
-Pendant le passage à l'âge (cadeau à choisir, 400 bois), envoyez tous vos villageois au bois sauf 3 à la nour. Vous aurez de quoi construire un port avant même le passage à l'age. Si vous avez déjà un marché (démarrage avec 200 bois ou trésors), lancez d'abord l'amélioration du bois.
-Le deuxième centre ville doit être placé sur le bord de mer, près de votre port, choisissez bien son emplacement, si possible assez avancé dans la côté (pas au bord de map) et près d'une forêt.
-A l'age 2 envoyez 2 caravelles si l'adversaire fait la même tactique que vous (prenez le de vitesse) ou s'il fast rush (défendez votre centre ville près de la mer). Pour le savoir, renseignez-vous avec l'explo et sa longue vue. Sinon envoyez 700 bois.

Tout le bois que vous recevez sert à la construction de 4 ports (oui, 4 !), d'un marché s'il n'était pas fait, et de 2 ou 3 maisons construites près du bord. Vous entrainez 2 villageois et 4 bâteaux de pêche sans discontinue, en conservant 15 à 20 villageois au bois et le reste à la nourriture, et à l'or si besoin (il y en a en mer). Améliorez le bois dans le marché, la pêche dans le port.

Pour la suite, il vous faut une parfaite connaissance des intentions de l'ennemi.
-si l'ennemi boome à mort comme vous ou fait un ff, construisez un comptoir commercial ou deux et envoyez uniquement des améliorations économiques de la métropole (+20% le bois, + 30% la pêche, +35% les baleines et théorie économique (sur TAD) ). Si vous êtes bien organisés vous le surpassez sans problème et vous passez âge 3 rapidement, là les choses sérieuses commencent.
-si l'ennemi attaque sur mer, votre centre ville et vos ports pouvant accueillir les bateaux de pêche vous donnent une invincible défense, surtout si vous envoyez la carte "défense du littoral" (bâtiments ont un + fort bonus anti-navire) ou "ports avancés". En cas d'attaques répétées vous empêchant de pêcher, ou en cas de semi-marin en face, l'envoi "d'école de navigation" et de "combat des navires" est plus adapté. Seuls les portugais ont autant d'avantages en seulement deux cartes. Une fois la première de ces deux cartes envoyées, entraînez des caravelles.
-si l'ennemi attaque sur terre, vous êtes en revanche vulnérables. N'hésitez pas à lâcher votre centre ville de départ (sauvez tous vos villageois vers le second centre-ville) car votre économie reste explosive et votre adversaire dépense beaucoup plus en armée que vous en défense. Au cas où l'ennemi contrôle si bien la terre que vous ne pouvez plus amasser de bois, échangez de l'or contre du bois dans le marché, ou de l'or contre de la nourriture. Vos caravelles défendent bien votre deuxième centre-ville, du moins à l'age 2. 8 arbalétriers peuvent également servir, ainsi que 700 nourriture ou 600 bois. N'hésitez pas à entraîner d'autres caravelles pour défendre vos ports et votre centre-ville contre le rush. Attention toutefois aux abus et grenadiers ottomans.

Bref vous finissez par passer âge 3 (évouler très rapidement sauf si vous avez vraiment besoin de 400 bois et une caravelle), logiquement avec la meilleure économie. Placez votre nouveau centre ville sur le littoral, assez espacé du 2ème, et près d'une forêt. Vous avez alors 3 solutions.
-si vous êtes en position de force et avez la meilleur économie, passez âge 4 et entrainez 2 monitors pour une destruction rapide de la ville ennemie. C'est pas très conventionnel (vous vous ferez copieusement insulter par l'adversaire) mais tellement jouissif ! Parallèlement, joignez quelques hussards pour achever la partie.
-si votre ennemi contrôle bien la terre et vous menace, le duo caçadores et dragons est toujours payant. A partir de 40 bâteaux de pêche vous pouvez entrainer de 2 écuries et 2 casernes sans discontinue, tout en soutenant la production de 2 ou 3 villageois (en 1v1 n'entrainez pas plus de 40 bâteaux de pêche, la mer est petite). Envoyez également les redoutables ronins pour détruire l'ennemi de façon inattendue ou contrer ses raids.
-si vous êtes en position de faiblesse, des frégates vous aideront à défendre la mer et le littoral. Misez ensuite sur les rampes multicanon, qui ont l'avantage de coûter essentiellement de l'or; que vous trouvez à l'infini sur mer. Vous défendez ces rampes avec vos frégates. Des couleuvrines sont conseillées en cas de canons ennemis. Une fois votre défenses assurée, même si votre score est faible par rapport à votre adversaire, passez âge 4. Les monitors renverseront la partie.

En équipe :

Si votre équipe vous connait et est prête à résister en 2vs3 (1vs2 vraiment très risqué) en attendant que vous outboomiez tout le monde, faites comme en 1v1, et n'oubliez pas de donner des ressources en cas de besoin. A l'âge 3 faites full caçadores sur nilla, full rampes + dragons sur tad. Dans tous les cas, dès l'âge 2 vous vous devez de chasser les adversaires de la mer et d'entrainer jusqu'à 99 bâteaux de pêche.
Si votre équipe ne vous connaît pas, elle pourrait quelque peu vous en vouloir de ne pas les aider. Soit vous les laissez dire et lorsqu'ils auront abandonné, vous gagnerez en 1vs2 ou 3 (testé et approuvé malgré de nombreuses insultes), soit vous faites semi-boom, semi armée (mais vous vous ferez quand même insulter donc autant boomer (non je plaisante (je sais c'est pas drôle (j'aime l'humour (où en étais-je?(ah oui, fermer la parenthèse)))))).
-si vous faites des mousquetaires, au lieu de 4 ports, construire 2 ports, une caserne et 2 maisons. Mettez l'essentiel de vos bateaux à la nourriture. Entrainez les msk 5 par 5 sans arrêt, et conseillez à votre équipe de rester en défense. Vous entraînez tout de même vos villageois et bateaux 4 par 4...
-si vous faites des arbalètes ou piquiers (antiraids), même chose mais mettez tous vos villageois au bois, sans exception.
-si vous faites des hussards (le mieux selon moi), gardez seulement 10 villageois au bois (bateaux de pêche + améliorer pêche et marché, + maisons) et entrainez la cav 5 par 5. C'est difficile, mais possible avec une parfaite répartition des villageois et bâteaux de pêche. Faites des raids et contrez-les, vous aurez l'air très présent sur terre alors que vous boomez.


Les astuces du petit indigène :
-si vous êtes sur Caroline, à la place d'un 4ème port prenez un comptoir cherokee. Une de leurs améliorations fait que toute amélioration économique ne coûte plus de bois. Rudement pratique pour les améliorations du port et du marché, mais aussi si la partie se prolonge pour les moulins et plantations.
-si vous êtes sur Yucatan, prenez bien les deux côtés de la mer. Si vous êtes sur nilla, prenez après le 4ème port un comptoir aztèque, qui propose une amélioration de 20% sur toute la pêche (225 bois, 225 or)
-si vous êtes sur Nouvelle-Angleterre ou plymouth, en cas de rush ennemi, repliez-vous sur l'île au milieu de la mer, il y a du bois et de la place pour 3 centre-ville en cas de destruction ennemie. Vous ne pouvez alors plus perdre.
-si vous êtes sur bornéo ou indochine (tad), envoyez toujours 2 caravelles en premier chargement de l'âge 2, pour ramasser les très avantageux trésors sur mer. Dans les 2 cas prenez un comptoir soufi à la place du 4ème port pour leur formidable traité éco.
-si vous êtes sur yucatan et sur tad, la mer est aussi riche que petite et il n'y a pas de place pour deux. A la place du 4ème port, construisez un comptoir huron (+ 20% de vitesse de pêche pour seulement 75 bois et 75 or) ou un comptoir cree (entraine coureurs cree pour augmenter votre boom, + diminue le coût de vos bâtiments de 25% (pour 175 bois, 175 or). Si vous prenez les deux, même en faisant exprès, vous aurez du mal à perdre... je commencerais par le comptoir cree personnellement. (il y a également les crees sur nilla)
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Re: Le semi-marin portugais

Message par harrypotter1997 le Sam 30 Nov 2013 - 11:08

en vériter porto nécessite une des macro-gestion la plus difficile du jeu mais bon ta strat est tres bien je pense que vs anglais hollandais et toute civ de boom ca marche mais vs civ de rush j'ai un doute

harrypotter1997

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Re: Le semi-marin portugais

Message par Skiwiwi le Jeu 3 Sep 2015 - 9:53

Je me souvenais pas d'avoir fait ce topic il y a si longtemps !

Variante : le semi-marin / semi ff face à une civ de rush

Même BO mais au lieu d'envoyer la 2ème carte de la pêche, on envoie 700 or.

On âge avec 6 caçadores puis on en envoie 8. (c'est particulièrement chouette contre ottos, les janissaires sont pas fan des caçadores).

On peut se permettre quoiqu'il en soit de masser les villageois tout en faisant une armée terrestre... mais pourquoi commencer à investir sur terre alors qu'on peut camper sur mer pour âge 4 ! Usines et, sur tad, jinete à 20 de portée. Quant aux monitors, c'est vraiment si on a besoin de gagner parce que ce truc est infâme.
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Re: Le semi-marin portugais

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