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Message par bwinner Mer 22 Oct 2014 - 0:34

Je propose d'analyser les avantages que possède chaque CIV dans le late game. J'entend par late game âge 5 (voir 6) et éco au max.
Je cite les avantages que je connais et je compte sur vous pour compléter.
Je vais faire dans l'ordre de la meilleure à la moins bonne :

1) Les russes sont pour moi les champions incontestables grâce à l'entrainement de l'inf instantané et aux openschricks. Ils n'ont pas de lacunes majeures pour le late game, sauf peut-être les archers de cav qui sont moins utiles que des dragons en fin de game. Même les cossacks ne sont plus un désavantage puisque le fait qu'ils ne coûtent qu'1 de pop devient très utile.

2) Les français. Quelques avantages : les cuirassiers sont les seuls cavaliers lourds efficaces dans les grosses boucheries. Les coureurs des bois permettent une bonne éco tout en économisant 20 places de pop. (Oui je sais ski il y a aussi les nativ).

3) Les ottomans : les abus portent bien leur nom, ils sont abusés et ce même en fin de game. Jan/abus/huss ça marche pas mal en fin de game. Les vils tués se refont TT seuls c'est ça de moins à penser. Le seul PB c'est qu'ils arrivent BCP moins facilement en late game que les autres...

4) Les espagnols : dragons lanciers skirm c'est un bon combo pour les fins de game.
4(égalité) Les portos : caçadors > belli et comme skrim/dragons c'est le truc le plus OP en boucherie selon moi... s'il y a de l'eau à défendre porto sont encore mieux évidement
4 (encore !) Les dutchs : ils peuvent être les meilleurs en fait mais il y a des conditions.
En fait les dutchs ont un énorme avantage c'est qu'ils disposent de 150 places de pop. Mais s'ils veulent pouvoir les maintenir remplies il faut avoir 8 banques et 2 usines + des cartes qui améliorent l'éco (+15% de prod pour les banques très conseillée). Bref il faut avoir le deck pour et surtout il ne faut pas perdre ses usines. Mais autrement ils sont juste énormes avec Ruyter/skirm tu vas très loin. Seulement sans ces conditions ils sont nullissimes car tout le monde les outmass.
7) Les brit. Ils ne sont que 7eme mais c'est parce que je n'allais pas mettre tout le monde 4eme quand même. Les archers anglais je ne trouve pas ça bien terrible en late game (pourtant ils sont excellents âge 4). Les anglais ont quand même un bon atout : la carte pour faire des colons dans les manoirs : c'est pratique de refaire tous ses colons d'un coup quand on se fait raider.
8 Les allemands. Il n'ont pas d'intérêt particulier à l'âge 5... les WW utilisent trop de pop (comme les uhlans). Les dopple peuvent être efficace pour raider à la limite.
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Message par Rikikipu Mer 22 Oct 2014 - 2:34

Article intéressant, néanmoins j'aimerais préciser deux choses : ça dépend de la carte sur laquelle tu joues, les lakotas ou incas influencent beaucoup la late game : si t'as inca, ton infanterie est produite plus vite et marche plus vite, pour les doppels pat exemple c'est OP.
Ensuite otto en late game je trouve ça compliqué, dans le sens où age 5 ça va très vite et les gens goon beaucoup. Certes tes unités comme jan ou abus sont très puissantes en terme de dégâts, mais la production est loin d'être instantanée et tes soldats sont à pied. Au passage, il ne faut pas oublier leur grande bombarde qui sont justes incroyables. En fait je dirais que otto tant que t'as le mass et que tu pers pas ton armée c'est bon, mais si tu la perds le temps de la refaire t'es cuit. De mon ressenti empirique, j'aurais mis dutch ou fr en position 2.

Rikikipu

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Message par Kaiserklein Mer 22 Oct 2014 - 3:02

Bonne idée de post ! Je suis d'accord avec ton classement sur pas mal de trucs, mais il y a certains points où je suis pas d'accord. Je mets le mien :


1. Les russes - français : parfaitement d'accord pour tes arguments. Par contre je les mets à égalité parce que globalement les unités françaises sont plus rentables en population (à part les cosaques) : un bello prend autant qu'un strelet, par exemple. Les cuicuis sont aussi incontournables que les opris, et les français ont quand même une armée super : dragons cuicuis bellis, le tout bien améliorable, même des musks si besoin.

3. Les hollandais : le problème c'est leur éco, elle vaut moins que 100 vils je pense, et aussi leur armée qui laisse pas beaucoup de choix. Mais sinon 150 de population militaire c'est juste incroyable, surtout avec des ruyters à 1 de pop (150 ruyters et y a plus de problèmes de raid). En plus les banques ça se reconstruit super vite donc ils ont moins à perdre que les autres dans les raids.

4. Les brits : ils ont quand même les meilleurs musks, hussards et dragons du jeu réunis, et le truc des manoirs qui font des villageois. Après c'est vrai qu'ils manquent de skirm (quoique les lb c'est plus polyvalent, mais moins efficace contre l'infanterie lourde).

5. Les allemands : eh oui c'était prévisible, mais je suis pas complètement d'accord. C'est pas les meilleurs, loin de là, mais ils ont quand même plusieurs avantages. Déjà y a les doppels, qui dégomment tout si on les micro pas : les bellos, l'infanterie lourde (sauf les musks), la cav bien sûr, et les bâtiments en prime. L'ennemi perd son temps à micro tes doppels qui ravagent sa ville. Ensuite les uhlans restent meilleurs que les hussards pour le raid, parce qu'ils ont plus d'attaque. Surtout que c'est la cav qui s'améliore le plus (4 cartes de la métropole + amélioration en czapka de mes deux). Enfin, ils peuvent monter jusqu'à 140 de population de villageois. Bien sûr ça nique beaucoup de place pour l'armée, mais ça reste la meilleure éco âge 5 quand on peut se le permettre. Par contre, c'est vrai que les uhlans prennent beaucoup de place et les chariots sont pas pratiques parce que trop lents, et l'absence de musks reste gênante dans certains cas.

6. Les ottomans : juste parce qu'ils ont des canons abus. C'est vrai, la production automatique de villageois est pratique aussi. Mais rien d'incroyable non plus.

7. Les portugais : ils pourraient être aussi bons que les brits. Le problème, c'est que personne va mettre les amélios des musks / caçadores de l'âge 4, ça sert pas 99 fois sur 100. Du coup leur armée est pas si bonne, on se retrouve avec un dragons-caçadores qui demande trop de micro (parce que les caça ont pas de PV) et c'est une perte de temps. Si, ils ont 4 tc, mais bon...

8. Les espagnols : À part les lanciers, je vois pas à quoi ils servent en fin de partie. Les rodeleros éventuellement, pour défendre les raids. Leur armée est diversifiée, mais pas très améliorable : si on les met face à un bellos-cuicuis par exemple, ils se font dégommer.


Et je suis d'accord avec Riki : par exemple sur gp la cavalerie est bien avantagée, et c'est bon pour les français et les allemands par exemple. Et vu que beaucoup de parties se font sur gp, ça me conforte dans le classement des français et allemands.
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Message par azertyuiopni_diarouga Mer 22 Oct 2014 - 7:18

1 Russie/France: En bataille rangée france est clairement supérieure à Russie, goon/cuicui/skirm vs coss/strel/archer de cav.
Par contre les raids opri sont devastateurs donc si le français pose 10 couches de murs il gagne mais sans murs il a aucune chances^^.

3 Ottomans : Il y a même mieux que les canons abus: les grands bombardes et les gardes janissaires avec l'amélioration de la métropole sont totalement cheatés.

4 portugais: caça/goon/rampes c'est OP

5 Espagnols: Kaiser tu méprises les rodoleros, c'est une unités super puissante, avec un mass rod tu massacres un skirm/goon/cuicui et puis tu as des skirms et dees lanciers derrière.. Sinon bwinner ne jamais faire de dragons avec spain, t'as les rods...

6 Brit: lb/goon, qu'est ce que c'est op les lb Oo

7 Allemands: Mouais je préfère les opris aux doppel et tu peux faire ça avec n'importe quelle civ: un rush rod/pike avec spain, huss/mortier avec brit.. Et puis uhlan<huss et WW<goon donc c'est un peu la loose...

8 Dutch; Economie insuffisante (on va pas envoyer 8cartes eco+3cartes militaires lol)





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Message par bwinner Mer 22 Oct 2014 - 10:07

Ah oui pour les espagnols les piquiers sont très bons aussi en fin de game vous pouvez bien faire chier l'adversaire.
Pour les uhlans le PB c'est que meme s'ils deviennt meilleur que les huss par rapport au coût au final un uhlan impériale reste moins bon qu'un hussard impérial et comme on s'en balance à peu près des res et que les 2 te prennent 2 de pop...
Riki tu as raison oui ça dépend aussi de la map
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Message par mon_seigneur Mer 22 Oct 2014 - 12:19

Les allemands perdent un avantage considérable en late game: leur uhlans par chargement...
Les ww, c'est pas moins fort que les goons, on en a déja parlé, c'est une utilisation différente! Mais l'avantage c'est qu'avec on a moins besoin de micro qu'avec des goons et que ça massacre vraiment la cav.
Les uhlans ne sont pas un désavantage en late game. Tout d'abord ils sont sur op (30 pour cent 30 pour cent sur nilla?), et c'est excellent contre les raid, vu que sauf si l'autre met toute sa vie dedans, les uhlans taillent en pièce n'importe quelle cav inférieure en nombre, et puis de tte façon t'as les chariots de guerre en cas de surnombre ou de cuicuis. Ey en plus les uhlans s'entrainent plus cvite, il te suffit de quelques écuries et adieu les raids. Par contre ils sont moins bons en bataille rangée du fait de leur coups en pop.

Ensuite je vois pas en quoi les grandes bombardes sont plus fortes que les canons lourds!
Les canons lourds tirent 1,5 coups quand la gb en tire 1! Alors oui les gb infligent zone 5, oui l'impact sur une armée est meilleur, surtout si l'autre back après, mais dans une ville c'est pas tt à fait la meme chose, ils infligent du coup mojns aux bâtiments, sont moins réactifs(genre si l'autre est pas con il attend que les gbs tirent sur un bâtiment avant d'attaquer, ils auront le emps de tout tuer (ou presque) avant qu'elle ne retire). Après les janissaires sont super op en late game vu qu'ils prennent un de pop et qu'ils sont treè fort. Les abus retent très bon car ils sont cheatés, mais prennent 2 de pop. Mais malgré tout le late game ottoman n'est pas excellent je trouve, en plus c'est dur d'y arriver.

Les fr défoncent les russes en late game, mais c'est vrai que les russes les valent contre les autres civs, voir meme sont meilleurs.

Les dutch peuvent être vraiment excellent, surtout s'ils ont la mer (imaginez tout l'or qu'ils se tape...), mais c'est sur que s'ils perdent leur armée ils sont foutus, aucune chance de la recréer sauf su l'autre n'a pas compris qu'à un moment il faut qu'il attaque...
L'armée dutch en late game, c'est canons lourds (avec pk pas des mortiers ou culv) plus ruyters, et c'est très fort! Enfin c'est comme ça que je vois les choses

Les lbs sont je pense une très bonne arme en late game, accompagné des mousquetaires op et des hussards op ils appuient à fons les dégâts des musk.

Les espagnols sont très bons en late game, surtout sur tad avec les missionaires.




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Message par Skiwiwi Mer 22 Oct 2014 - 13:27

Eh oui excellente idée ! Et j'aime Riki car il a pensé aux indigènes et à la géostratégie !

C'est parti pour mon classement :

☼Nilla

1 : Russes
D'accord avec tous vos arguments. Les seuls à pouvoir les battre en longue partie sont les français avec leurs cuirassiers. Et c'est vrai que sur gp les français sont les meilleurs grâce à l'entrainement instantané de la cav, mais on parle sur toutes les maps en général. Or les russes sont les seuls à pouvoir entraîner l'infanterie instantanément dans n'importe quelle condition. Le fait que les strelets soient peu économes en pop n'est donc plus un problème, car ils sont automatiquement remplacés pour un prix qui défie la concurrence. Quant à leur cavalerie, elle est géniale. Les archers de cavalerie restent excellents pour couvrir les strelets. Ils ont plein d'améliorations militaires, dont la fameuse mise à sac. Quant au duo Cosaque-oppris...
Le plus, c'est que même leurs bâteaux sont moins chers. Ils font partie également des meilleurs sur mer.
Dernier détail : ce sont bien eux qui refont leurs villageois le plus rapidement (3 villageois à la vitesse de 2 pour -10%). Bref c'est les champions du juste à temps, qui nécessitent peu de micro, tout ce qui vous permet de vous concentrer exclusivement sur la prise de map.

2 : Français
Ils ont toutes les unités classiques, plus les merveilleux gendarmes accompagnés des impeccables voltigeurs. Pour ne rien gâcher leurs coureurs leur donnent un peu plus d'économie que les autres pour moins de pop. Et puis l'appui indigène peut se révéler sympa sur certaines maps. Et enfin, les français ont un plus sur les russes : leur artillerie peut s'entraîner plus vite. Ce n'est pas tout, les français sont les seuls (avec les allemands) à avoir absolument toutes les cartes économiques. Pour le reste je ne vais pas en rajouter, vous avez déjà bien vanté leurs mérites

3 : Anglais
Parce qu'ils ont les meilleurs Msk et les meilleurs Hussards, ainsi que les meilleurs dragons (égalité avec les portugais), le meilleur en terme de coût/force/avantage derrière les strelets et les gendarmes. Le tout s'entraîne à bonne vitesse. Leurs grenadiers, qui ne gâchent rien, et leurs murailles de LB. Ils sont logiquement les plus aptes à parvenir avec la meilleure économie en late game. La seule chose qui les limite, c'est de pas avoir un temps d'entraînement si rapide.
Ils sont de plus les meilleurs sur mer en longue durée, et le meilleur ramassage au corral (si on s'organise bien c'est un gros plus).

4 : Portugais
Ah la défense portugaise ! Murs, tc (nombreux) et Ports presque incassables. Avec les meilleurs msk du jeu (eh oui, égalité avec les anglais). Les anglais c'st dès l'âge 2-3, eh bien quand on arrive en longue durée les portugais n'ont plus rien à leur envier. Car ils ont des caçadores en plus, bien meilleurs que les abus en longue durée (si, je suis dsl mais les abus prennent 2 de pop et 100 or, quand les caçadores sont plus maniables, prennent 1 de pop et ont 4,5 de vitesse). Combo d'enfer. Les rampes multi qui peuvent s'entrainer très vite (les portugais ont eux aussi la carte de l'artillerie), Des très bons dragons, et ils sont les 2ème meilleurs sur mer derrière les anglais. Bien maniés, ils sont impeccables.
Et puis 3 explorateurs c'est OP

5 : Espagnols
Comment sous-estimer un espagnol en longue durée ! Ils ont plus que tout ce qu'il faut : 7 unités jusqu'à l'age impérial dont l'anticav absolu (le rodelero) et l'antiinf absolu (le lancier), plus des piquiers instantanés à la meilleure attaque de siège qualité/prix du jeu tout confondu (sauf bien sûr les indigènes type maya, huaminca etc). Et comme si ça ne suffisait pas ils ont Msk et Bello. La diversité rend la micro très pénible pour vos adversaires. Alors effectivement face à un bello-cuicui ils n'ont aucune chance, de toute façon ils craignent les français en général. Mais face à un uhlan-bello-chariots ça change tout ! Ils ont bcp d'améliorations militaires. Dommage qu'ils n'aient qu'une usine et quelques lacunes niveau cartes économiques. Enfin, ils sont tout de même impeccables sur mer (3èmes derrière anglais et portugais).
Et puis vous sous-estimez les chiens de guerre

6 : Hollandais
Eh oui, 150 de pop militaire ! Avec les banques, toutes les conditions sont réunies pour ajouter des canons à l'armée. Dommage que ceux-ci s'entrainent lentement. Et puis ils n'ont pas de msk, les ruyters c'est pas ce qu'il y a de meilleur en longue durée même si c'est un excellent rapport qualité/prix/population. Hallebardiers très forts oui, mais peu rentables en late game. Bons bellos mais finalement les Français en ont de meilleurs. Et économie assez rigide.

7 : Allemands
Eh oui, les champions des améliorations militaires et économiques ne sont que 7èmes ! Déjà parce que 20 cartes de la métropole ne suffit pas pour tous leurs superbes chargements. En plus ils en reçoivent moins souvent que les autres. Et puis ils n'ont que 4 unités en fin de partie, encore moins que les hollandais. Elles sont toutes les 4 géniales, mais nécessitent une micro en béton, les doppels et uhlans reviennent très cher, surtout en pop. D'autant plus quand on a 139 de population villageoise. A la fois très forts et très contraignants en fin de partie. Toutefois je reconnais que souvent ils font partie de ceux qui arrivent en late game dans les meilleures conditions, aussi ils apparaissent parmi les meilleurs (en équipe, sinon un anglais le tue avec un mass msk tout simplement).

8 : Ottomans
Eh oui, eh oui ! Ils ont l'air fort mais c'est qu'une illusion :
-l'économie la moins chère à se refaire, mais aussi la plus lente (or la rapidité est plus importante que le coût en fin de partie)
-Les janissaires, OP, moins chers... mais s'entraînent à 2 à l'heure ! Ils sont les seuls à pas avoir la carte "l'infanterie s'entraine plus vite"... Or c'est leur unité indispensable.
-Très bons hussards, très bonne artillerie (la meilleure même et de loin !) Et elle prend trop de pop. S'entraîne assez vite, mais comme celle des français et des portugais finalement. Les grenadiers et les abus sont un gros plus, certes. Un énorme plus. Mais c'est trop contrable en late game. Bellicistes, caçadores, lb, strelets bien mieux qu'abus selon moi (2 de pop = ouille)

☼ Tad
1- Russes, Français, Japonais
Sur tad, les avantages de ces civs deviennent paroxysmique. Je m'explique :
-les Russes ne peuvent plus entrainer leurs strelets instantanément (presque instantanément, c'est donc pas trop grave) Mais les msk peuvent construire des forts (jusqu'à 3 forts) n'importe où. Et leurs améliorations militaires sont bien augmentées (comme toutes celles de tad) et tiennent toujours en aussi peu de cartes. De plus ils sont dotés d'une deuxième usine (ENFIN !) C'est décidément les champions du qualité-prix (leurs msk coutent encore moins chers que sur nilla).
-Les Français entrainent désormais leurs gendarmes moins chers et instantanément. Mieux encore, ils ont désormais les meilleurs canons du jeu (attaque augmentée de 30% en une seule carte, wtf), or ceux-ci s'entrainent vite ! Pour ne rien gâcher, 2 cartes de la métropole leur envoient du bois et de la nourriture en permanence. Ils défoncent sans problème les russes.
-Les Japonais, champions du cheat toutes catégories confondues. Car ils ont seulement 75 de pop économique, leurs maisons produisant des ressources. Si on met des vaches dans leur maison, ils ont l'équivalent de 115 de pop économique (chaque temple valant plus qu'un villageois, + le grand temple). Ils ont la meilleure infanterie (msk rapides, archers OP et samuraï ay ay). Leurs unités s'entrainent par 10 au lieu de 5. Un chef militaire renforce toutes les unités et peut entrainer des unités n'importe où (par 10!). Ils ont toutes les améliorations de l'arsenal européen (grâce à une de leur merveille et à leur consulat). Une autre merveille renforce un type d'unité au choix en permanence. Meilleurs mortiers du jeu. Et enfin ils peuvent entraîner des ronins en mieux (1200 pv et 126 d'attaque zone 2, x3 contre cav, 296 d'attaque de siège), lentement heureusement. De plus ils font partie des meilleurs sur mer. Et meilleure économie maritime. Ils démontent les français quand ils sont bien joués, mais perdent contre les russes et leur instantanéité.
Donc dans ce trio : Russes battent Japs qui battent Fr qui battent Russes

4 : Chinois
220 de pop, 110 villageois, des maisons qui font corral, des améliorations militaires de la métropole mégacheat (du genre 100% PV et attaque sur les piquiers/arbalétriers, pour une augmentation du coût de seulement 50%), très grand nombre d'unités (mais pas de mousquetaire), améliorations militaires moins chères. Un seul bâtiment militaire entrainant 2 unités à la fois. Et puis ils peuvent avoir une usine, un fort, un avantage économique de 5% en permanence ou des pv de l'infanterie de 15% en permanence.

5 : Portugais
Leurs dragons ont désormais 20 de portée à l'âge 4 et sont ultra améliorés. De plus leurs mortiers ont +10 de portée. Impeccable en longue durée. Et leur économie maritime améliorée de 35% sur les baleines.

6 : Espagnols
Les missionnaires améliorent tellement les unités qu'on se retrouve avec des dragons à 80 d'attaque, des canons à 300, etc. Et comme ils ont le meilleur combo rapproché du jeu (lanicer/rodelero) et des piquiers OP, ils sont les plus complets en traité. lls sont eux aussi dotés d'une 2ème usine et ont eux aussi +35% pour la pêche à la baleine !

7 : Indiens
Leur seul défaut est l'entraînement assez lent des unités. Car pour le reste, ils ont une infanterie très correcte et la 3ème cavalerie du jeu derrière sioux et français. Les éléphants ! Moins chers, économes en population et tellement bons ! Leurs chameaux impeccables aussi. Leur merveille qui améliore la production de 10% de tous les colons à côté ! (éco centralisée) Leurs vaches sacrées qui augmentent le nombre de chargement ! Ils n'ont pas d'usine, mais au lieu d'avoir 300 bois infini pour combler le manque de bois, ils ont 1300 ! Et ils peuvent s'envoyer des urumis (qui défoncent l'infanterie lourde de prêt) à l'infini !

8 : Anglais
Msk et Huss encore plus forts. Grenadiers surcheatés.

9 : Allemands
Ah oui, ils reviennent avec un gros plus : les doppels totalement abusés ! Ils sont inarrétables, mais un peu plus lents et un peu plus chers. De plus comme sur tad il y a 25 cartes dans la métropole, cette fois c'est plus un problème, ils peuvent mettre toutes les améliorations !

10 : Hollandais
Moins forts que sur nilla, sauf en longue partie où ils ont 10 banques au lieu de 8 (mais elles produisent moins), + les mêmes cartes que pour les français (bois et nour en permanence, plutôt pratique). hallebardiers renforcés, mais unités plus lentes. Bref même avec 150 de pop militaire ils sont craignos.

11 : Ottomans
RAS.

12 : Iroquois

13 : Aztèques

14 : Sioux (ils n'ont même pas de murs ^^)

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Message par mon_seigneur Mer 22 Oct 2014 - 13:45

En fait le sioux il est cheaté, mais s'il a pas gagné avant l'age 5 il est foutu!

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Message par Kaiserklein Mer 22 Oct 2014 - 14:17

Les gars, uhlans >>> huss en fin de partie. Mes uhlans ont 88 d'attaque et 500 PV, contre le hussard moyen qui doit avoir genre 63 attaque 700 PV environ, donc ça se vaut. Mais c'est même pas ça le problème : les uhlans ont plus d'attaque, et ça c'est utile pour les raids.

Ensuite les grandes bombardes ça reste de la merde, ça vaut pas un canon lourd, parce que les bombardes ont pas de bonus contre l'infanterie. Ça fait qu'un tir de bombarde (500 attaque zone 5) fait à peu près aussi mal qu'un tir de canon lourd à l'infanterie (600 attaque zone 4), sauf que le canon lourd tire bien plus vite que la bombarde. Et les janissaires, c'est vrai que c'est tellement lent à produire en fin de partie...

Pour les portos, je suis dsl mais c'est de la merde. Vous croyez pouvoir micro les caçadores et dragons h24 ? Je me ramène avec mass uhlans, ou encore pire mass cuicui, et y a plus rien.

Et j'échangerais pas des doppels contre des piquiers... Les piquiers n'importe quelle infanterie les contre. En plus ça coute du bois, et le bois c'est relou en fin de partie, c'est la ressource qui manque.
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Message par azertyuiopni_diarouga Mer 22 Oct 2014 - 16:36

@Skiwiwi: imo port>brit en late game.
Un français bat un spain à condition qu'il fasse du musk/cuicui, le belli/cuicui ne passe pas. Les german ont de tres bonnes chances vs spain grace aux doppels.
Otto je trouve ça très puissant en late game mais chacun son style et si monseigneur quand on joue otto au niveau pr30 on fait pas mal de games de 25-30min.

Selon moi Japon>all en late game si ils perdent pas leur merveille.
Oui Chine c'est super op en late game Oo
Late game spain est op sur tad mais il faut y arriver lol, comme t'as des chargements qui arrivent 20% moins vite que sur nilla et que ton avantage d'exp et popularisé (TP à 200w) c'est chaud... Je classerais inde au dessus de port en late game.
Pour ce qui est des indiens en late game il ne faut pas oublier que l'on envoit 2chargements de wood trickle qui s'averent plus rentables que des vills une fois arrivé en fin de partie.

Aztèque en avant dernier? Mais ça va pas! C'est la civ qui a pleins d'unités op et en plus le foyer qui fait 30% d'améliorations à toutes les civilisations. Pour ceux que ça interesse, il y a une game intéressante de garja vs H2O se jouant sur NE que l'on peut trouver sur rts sanctuary, brit vs aztèque, H2O arrive en late game brit age4 et se fait violer par un aztèque age3.

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Message par bwinner Mer 22 Oct 2014 - 22:02

En fait kaiser quand il y en a beaucoup tu n'as vraiment pas besoin de micro pour latter la cavalerie lourde avec la cav légère pcq ils n'ont pas le temps d'approcher. En règle generale en fin de game battez vous qu'avec des unités qui tirent. Les autres ne servent qu'à raid. Et perso je fais très souvent skirm/dragons âge 5 pcq les canons c'est trop difficile à manier, ça s'entraine lentement et ça se fait niquer par les dragons de toutes façons (je parle âge 5 pas âge 4 attention). Quand aux canons lourds et aux grandes bombardes vu le tps qu'ils mettent à s'entrainer et la pop qu'ils prennent...(il faut faire attention de ne pas être au max pop pour les sortir) ça ne vaut pas le coup.
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Message par Kaiserklein Mer 22 Oct 2014 - 22:52

Enfin les cuicui quand même... C'est la base
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Message par Rikikipu Jeu 23 Oct 2014 - 13:05

2 trucs :

- Pour les canons lourds je sais pas, mais quand je joue dutch vs otto en 1v1, le mec a un mass jannissaires gardes + 4 ou 5 grandes bombardes ben je peux rien faire.
Le mec me démonte mes ruyter à la grande bombarde et si je huss, ben ya le mass jan à affronter...

-@Kaiser, j'ai fait plein de late game en team avec spain et le mass tercio imperial c'est vraiment cheaté : ils sont quasi instantanées, roulent sur tout. Ok, ça coûte du bois, mais comparé aux doppels :
- coûtent bien moins cher
- avancent bien plus vite
- sont produits 1000 fois plus vite.
Je dirais pas que c'est mieux que doppels, mais je peux pas dire que c'est moins bien.

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Message par Luigiv Jeu 23 Oct 2014 - 16:10

Skiwiwi: le post qui m'a donné envie d'aller tt le temps sur Asian.

Juste un petit contre: Tu n'as pas vraiment joué les Civs Twc à ce que je vois ^^
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Message par azertyuiopni_diarouga Jeu 23 Oct 2014 - 18:25

Bah oui late game aztèque c'est op avec le foyer qui fait 400% d'attaque de siege et 30% au combat...
Sur TAD late game spain c'est op grace aux missionaires.

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Message par Skiwiwi Ven 24 Oct 2014 - 23:16

Effectivement, je sous estime bien les aztèques, il faut les mettre derrière les indiens je crois ! Par contre les sioux en 1v1 sont trop chauds, pas d'éco de longue durée, pas de murs.

Les iroquois sont parmi les derniers, juste parce qu'ils manquant d'avantage de longue durée.
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Message par azertyuiopni_diarouga Ven 24 Oct 2014 - 23:49

Oui c'est vrai qu'iro/sioux c'est naze en late game... Mais bon il faut encore arriver en late game parce qu'avec un rush 4kanya à 4min35 ou des raids tout au long de la game avec un des meilleur early age3 du jeu il faut survivre...

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Message par Adrguyv Mar 28 Oct 2014 - 12:25

Ah ouai c'est bon ça vos classements de civilisations pour le late game. Mais ce classement est en général ou vous le faites à partir de vos meilleurs civilisation en late game ? (je pense que ça doit être général) mais pour là où vous maîtrisez vos meilleurs civilisations ça serait quoi votre classement d’après vous avec vos compétences. (faites un résumé vite fait pas besoin des détails je ferai avec et on comprendra rapidement) Wink

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Message par Gimmicks Mer 29 Oct 2014 - 14:02

Je suis gloablement d'accord avec vos arguments pour chaque civ.
Le trio de tête est bien entendu japonais, russes et français, avec fraçais ayant un léger avantage contre russes qui ont un léger un avantgae contre les japonais qui ont un léger avantage contre les français.
Les chinois les suivent de près en quatrième place grâce à leurs armées, leures vaches, leurs 120 villageois qui sont d'ailleurs trop !
Les espagnols sont 5ème grâce à leurs missionnaires bien sûr qui rend leur armée de loin cheatée et leur amrée de près toujours aussi bonne. Le micro espagnol est défnitivement le meilleur du jeu. Ils ont par ailleurs beaucoup d'amélioration économique.
Ensuite c'est plus flou car chaque civ à ses avantages et ses inconvénients et le classement est plus subjectif, et là il y a des points avec lesquels je ne suis pas d'accord avec vous.
Les iroquois sont excellents, car il possède :
- des améliorations sur les vaches
- 120 villageois
- et surtout un trade food contre or, et ça c'est le summum du cheat vu les avantages précédents.
L'ennui c'est que tout les unitées ne coutent pas d'or (mais il y a canons légers, rodeurs de la forêt et cavalier avec des fusils, me souviens plus du nom), que évidemment ça fait que 80 de pop pour les militaires, même si on perd toujours des villageois, et surtout ils n'ont aucune amélioration sur la vitesse de production => nécessité du feu de camp => cout important en pop. Mais on peut faire quelques chose d'extrèemement bien avec, j'ai vu de très bon joueur à 0 minutes avaient un score de 2900 avec iroquois !

Les indiens ont un peu le même problème : économie cheatée, unitées cheatées mais la vitesse d'entrainement peut faire défaut. Cependant je les ai souvent utilisés en sans blocus (nr40) et ils sont très bons.

Les hollandais doivent gagner -15 min après la fin du traité ou ils sont cuits. Leur économie ets vraiment trop faible comparée aux autres civs mais ils sont une importante force de frappe.

Les britanniques sont très bon pour boomer (améliorations économiques, cartes sur les vaches, et manoirs bien sûr) mais en l'absence d'unitées réellement spécialisées, faire la guerre coûte cher. De plus une de leur meilleure unité, les lb coûtent du bois ce qui n'arrange pas les affaires.

Les allemands, jusqu'à 140 de pop de villageois, qu'il faut bien évidement supprimer à la fin du traité. Pareil que les anglais cependant, peu de micro, une guerre qui coûte cher. Et puis qu'est-ce qu'ils sont chiants...

Les portuguais en revanche sont très bons, ils ont des tc pour boomer et une armée de loin (guerreiro, caçadors, jinete, et organs) qui est un très bon micro, mais ils ont malheureusement moins d'améliorations économiques que les autres. Cepedant si on me demandait mon avis ils serient 6ème.

Ottomans. Je dirais que le seul problème c'est que les janissaires s'entrainent trop lentement. Puis que les abus en longue durée ça vaut pas grand chose. Et qu'ils booment moins bien que les autres. Voilà sinon ils sont globalement bons.

Il reste sioux, qui peuvent très bien utilisés être une arme redoutable tant qu'il sont offensifs (notemment en équipe où ils ont pas besoin de murer + les tipis qui renforcent de fou leurs unités+ attaque de siège renforcée par le feu de camp) donc j'appelerais à un peu de clémence envers eux.

Et les aztèques... Message 19
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Message par Skiwiwi Mer 29 Oct 2014 - 14:34

J'ignorais en effet les avantages des iroquois. Mais ils restent tout de même trop légers en cavalerie pour être vraiment bons en traité. 120 villageois avec les chinois?? Ah oui en effet, comment ça se fait? Je croyais que c'était 110. Et on est bien d'accord, les aztèques en traité c'est pas le top (même sur mer).

Bien sûr adrguyv, on parlait en général. Sinon mon classement personnel ce serait Français-portugais-russes-allemands et les autres, je connais pas.
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Message par mon_seigneur Mer 29 Oct 2014 - 15:59

Moi je continu à dire que les ottomans ne sont pas très bon en longue durée.
Que faire contre grande bombarde jan?
C'est très simple, soit des couleuvrines plus des canons lourds ou canons montés (sur tad, ou fauconneau un peu moins fort), soit plein de dragons à condition qu'ils soient cheatés (genre portos, brit, fr, allemands...), ou meme pour les nons européens y'a plein de trucs!
cavaliers fusiliers en masse pour les sioux, canons légers iroquois, marteaux météores, howdah...

Les grandes bombardes sont fortes seulement parce que l'impact de d&part est puissant, et si l'autre baisse son froc et s'en va là c'est très fort, mais si il a une meilleure armée il le battra!
Les canons lourds au contraire font tellement de dégâts avec leure cadence que ça oblige l'autre à back sinon il perd trop.

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Message par Cindy54 Mer 29 Oct 2014 - 17:54

Gimmicks a écrit:Le trio de tête est bien entendu japonais, russes et français, avec fraçais ayant un léger avantage contre russes qui ont un léger un avantgae contre les japonais qui ont un léger avantage contre les français
.

Tu donnes mal à la tête Gimmicks ! Tu fais cet effet à toutes les filles ? ^^
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Message par alger88 Mer 29 Oct 2014 - 18:00

Ouais ça parle TAD là ... les missionnaires des Spains...

Pour moi, sur nilla:
1/Russie: mm en perdant des péons sur les raids on peut les faire très rapidement. et les Opprichs oO
2/France: les 20 de pop en plus c'est qd mm très intéressant ! Armée variée.
3/Espagne: les piks qui s'uppent avec des lanciers + *1 de la carte ça doit étre sympa ^^
4/Portos: organ et/ou canon lourd avec jinetes cheatés...
Après, ça se vaut.
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Message par mon_seigneur Mer 29 Oct 2014 - 18:46

Moui, pas d'accord pour les espagnols qui n'ont pas de réel avantage en late game. En plus ils n'ont qu'une usine.

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Message par bwinner Mer 29 Oct 2014 - 23:54

Avec leurs pikes cheaté les adversaires n'ont plus d'usines de toutes façons ;-)
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Message par Luigiv Jeu 30 Oct 2014 - 9:32

Gimmicks a écrit:Et les aztèques... Message 19

Tu oublies les chevaliers crânes (le top du top death metal rock), tu en envoies 30 âge V, ils font des dégâts colossaux à l'armée adverse en plus d'avoir beaucoup de pv.

Et avec les gros bonus d'agriculture, militaires et les bâtiments défensifs qu'ils ont, il 'y a pas que Message 19 à dire.

Et c'est toujours sympa d'avoir un crâne sur ces portes, ça va peut-être intimider l'adversaire pirat
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Message par Skiwiwi Jeu 30 Oct 2014 - 10:31

Pas tant de bonus agricoles que ça. Les aztèques ont surtout des bonus sur les ressources primaires. Leurs prêtres guerriers sont certes un bonus, ils ont une piètre économie en fin de partie par rapport à la France, à l'Allemagne, surtout si tu dois compter 15 villageois dans le feu de camp.
Ils ont de bonnes unités pour des traités, et venant du baraquement elles s'entrainent vite. Mais :
-les chevaliers aigles et chevaliers flèche prennent 2 de pop
-un nombre limité de bâtiments militaires (bien que ces derniers soient OP)
-Pas vraiment d'unités très solides.
-Pas de canons anti-inf
-Avec le feu de camp il faut choisir, là où les européens ont quasiment tous les bonus
Leur reste le mode furtif, ils sont pas si mauvais. Je les mets quand même devant les sioux. Mais disons juste derrière les européens (même s'ils sont plus fun à jouer que les anglais par exemple)
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Message par mon_seigneur Jeu 30 Oct 2014 - 12:21

L'avantage des aztèques est sur les unités du baraquement.
Ils ont trois unités vraiment cheatées:
-des pikes qui valent 12 d'xp, même plus par rapport aux pikes européens alors qu'ils coûtent que 100 de ressources
-des macehuiltins qui défoncent tout de loin en bataille rangée (age 2) et qui en plus peuvent hit and run (pour moi c'est des arbalétriers bcp moins chers avec moins de portée, moins d'attaque mais attaque 2 fois plus vite + une efficacité contre l'inf)
-des coyotes qui ont l'avantage de ne pas nécessiter un autre bâtiment militaire et qui représentent un investissement très faible alors qu'ils peuvent faire plein de dégâts

Après quand on progresse dans l'age:
-les pikes ne sont plus très utile comme tout les pikes, meme s'ils restent utiles pour défendre, mais pour défendre quoi ils ont pas de canons^^
-les macehualtins n'ont plus assez de portée c'est des strelets certes plus forts mais vachement moins pratiques et bien plus chers
-les coyotes ne constituent pas une cav assez forte, je veux dire qu'ils se font défoncer pas presque tout.
Et toutes ces unités coûtent du bois...

Il faut donc faire des unités "nobles".

Mais le problème c'est que ces unités sont pas si fortes et que comme ils ont une moins bonne éco, bah ils perdent l'avantage du cheat...
-Les chevaliers flèche, c'est quoi? Bah c'est un mélange foireux entre un mortier et une couleuvrine, résultat ça se fait massacrer par les canons si tu fais pas gaffe, par la cav, par l'infanterie légère, par l'infanterie cac si elle y arrive... bref par tout.
-Les chevaliers jaguars, bah c'est fort contre tout donc au final c'est cher et pas très utile...
-Les chevaliers aigle, ça je reconnais que c'est fort, c'est un anti dragons + cav qui est peu cher, mais qui prend quand même deux de pop... en plus ça va pas battre les gendarmes...
-Les chevaliers cranes, c'est un peu des dopples, donc oui c'est très fort, mais c'est pas non plus...

Les prêtres guerriers c'est très fort, mais ça prend de la pop et surtout si ça se fait raid c'est vraiment trop lent à refaire...

Voilà je suis sur que je vais être très critiqué, mais là je dis que les désavantages des unités de la cabane de noblesse, mais en fait elles valent des unités européennes sans problème...

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Message par Luigiv Jeu 30 Oct 2014 - 13:53

@Skiwiwi elephant : avec les Aztèques, c'est pas les colons que tu mets au foyer, ce sont les prêtres
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Message par Adrguyv Jeu 30 Oct 2014 - 14:00

Malheur à toi mon_seigneur, tu as sous estimé la civilisations aztèques, honte à toi. Va affronter un lieutenant il va t'apprendre la vie avec ça. A partir de lieutenant level 20, il y a des gens qui maîtrisent pas mal cette civilisation. Bon par contre c'est pas la civilisation que je prendrais en late game c'est certains, mais ça doit se faire.

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Message par Skiwiwi Jeu 30 Oct 2014 - 14:52

Oui ils ne doivent pas être trop mauvais, grâce aux prêtres guerriers. 10 prêtres guerriers + 15 villageois, c'est bien ce que j'ai dit Smile
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Message par mon_seigneur Ven 31 Oct 2014 - 11:34

Je ne sous estime pas la civilisation aztèque...
Je dis juste su'ils ont de très fortes unités dans le baraquement qui constitue un avantage décisif en début de partie, mais que par la suite ils ne sont pas très bons en late game c'est tout...

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