Les bases de la microgestion

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Les bases de la microgestion

Message par Kaiserklein le Jeu 19 Juin 2014 - 22:43

Dans age of, la micro est au moins aussi importante que la macro, car les unités coûtent vraiment cher. Ça va vite de perdre une partie en faisant une grosse erreur de micro ; voilà donc un autre post magique qui va vous apprendre comment éviter de se faire déglinguer en 2 min par un pgm comme moi.

D'abord, je vous renvoie au post sur les types d'unités (le vieux truc du mec qui se fait des références à lui même) car si on connaît pas la base cet article est inutile.


1) Le hit and run

Comme son nom l'indique, tu tires, tu recules, tu tires, tu recules, tu tires, tu recules, tu tires nan arrête tu rends fou là
C'est utile dans deux cas de figure : si la portée de tir de ton unité est plus longue ou si elle va plus vite que l'unité ennemie. Le mieux, c'est dragon contre cavalerie lourde, car ils vont plus vite et tirent à distance. C'est aussi très utilisé avec l'infanterie légère contre l'infanterie lourde car ils tirent loin.

De manière générale, les unités légères ont moins de points de vie et d'attaque que es unités lourde, mais ont un avantage autre, comme la portée ou la vitesse. C'est pourquoi, pour faire des unités légère, il faut plus de micro que pour les unités lourdes : par exemple, un hussard tue un dragon en combat direct, mais si le dragon hit and run, il est invincible. Les unités légères sont, en quelque sorte, plus "nobles", dures à gérer mais efficaces si bien utilisées.


2) Les formations avancées

Déjà, il faut aller dans les options de jeu et afficher les formations avancées. Ces formations permettent à tes unités de changer leur mode d'attaque ou de déplacement ; je vais parler seulement des deux dont on se sert souvent :

- Le mode corps à corps : bah en toute logique tes unités se comportent comme des unités de mêlée. C'est surtout utile pour les mousquetaires, puisque que leur attaque de mêlée est meilleure que leur attaque à distance, surtout contre la cav. Mais aussi contre l'infanterie légère et les canons, puisque celles-ci résistent aux attaques à distance (cf mon autre post sur les résistances eh ouais je me vends).

- Le mode "décaler" : il permet de décaler l'infanterie face aux canons ; les unités sont plus éloignées donc les dégâts de zone des canons sont moins importants. De toute façon, il faut éviter tant que possible d'affronter des canons avec l'infanterie ; mais si c'est obligé, alors le mode décaler permet de limiter les pertes.


3) Tuer l'infanterie légère avec les mousquetaires :

A ne faire qu'en cas de supériorité numérique, sinon c'est un carnage.

Ne pas mettre tous les mousquetaires au corps à corps contre des bellicistes (par exemple), car sinon ils se font hit and run ! La meilleure technique, c'est du hit and run inversé : avancer, tirer, avancer, tirer... Le but est d'une part d'empêcher l'infanterie légère de hit and run, puisqu'on avance aussi, et d'autre part, si possible, d'arriver au corps à corps : dans ce cas, mettre les premiers mousquetaires au corps à corps, car comme ça ils ralentissent l'infanterie légère en plus de lui faire bien mal. Avec les autres mousquetaires, tirer normalement, tout en suivant de près.


4) Savoir sacrifier des unités aux bons moments :

Quand on tape une unité au corps à corps, elle est ralentie. Quand un groupe d'unités marche ensemble, il s'adapte à l'allure du plus lent (c'est beau hein). Par exemple, si on raid l'ennemi et que ses piquiers tapent la cav du raid, ils vont ralentir le raid entier. Il faut donc repérer quelle unité se fait taper dessus (sa barre de vie apparaît alors), et alors on la sacrifie (on la laisse se battre contre les piquiers par exemple, le suicidez pas non plus hein). Comme ça le groupe s'échappe et le plus gros est sauvé. Idem pour un groupe de villageois qui se fait raid : tout le groupe est ralenti donc plus de villageois se font tuer, il vaut alors mieux laisser un vil se battre et sauver le gros de la troupe.


5) Créer une armée équilibrée :

Déjà, la plupart du temps, il faut éviter d'avoir une armée constituée d'un seul type d'unité. En team, chaque joueur fera souvent un seul type, différent de celui du voisin (souvent infanterie légère - infanterie lourde - cavalerie lourde, du genre belliciste - mousquetaire - hussard) pour avoir à la fin un bon combo, car créer un seul genre d'unité est plus simple à gérer. Mais en 1v1, il vaut mieux équilibrer ses troupes. Exemples : mousquetaire - hussard pour les français, arbalétriers - piquiers pour les allemands (♥♥♥).
Après un mass mousquetaires n'est pas impensable (car c'est une unité solide) mais il faut faire attention à l'adversaire : si il est hollandais par exemple, avec ses bellicistes dès l'âge 2, ne faire que des musk semble hasardeux.
Conseil de combos : mousquetaires - canons, mousquetaires - hussards, bellicistes - mousquetaires, bellicistes - dragons.


6) Faire des groupes :

Quand on sélectionne des unités (ou bâtiments), ctrl + chiffre pour créer un groupe d'unités, shift + chiffre pour ajouter des unités à ce groupe, le chiffre en question servant de raccourci pour sélectionner le groupe. Au début il faut surtout faire un groupe par classe d'unités (cav, infanterie légère, artillerie...). Ils peuvent aussi servir à tuer plusieurs unités ennemies d'un seul coup (cf un article plus spécialisé sur le nombre de coups pour tuer une unité, pour une fois je parle de quelqu'un d'autre que moi !)


Allez a plus les moches
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Re: Les bases de la microgestion

Message par x_jiraya le Ven 20 Juin 2014 - 13:53

Jolie topic

Je me permet d'ajouter deux trois petites astuce supplémentaire en tant que pgm  Razz Embarassed 

Pour les formations avancer il y en a une de très utiles qui concernés seulement les piles, les rodelero et les hallebardier .

C celles qui permets a c unités de se m'être en rond je crois mais l'avantage de cette technique c qu'il double leur résistance à distance , je m'explique par exemple je crois qu'il faut 3 coup de bello pour tuer un like et Ben avec cette formation il en faudra désormais 6 mais en contrepartie ils descende a 2.5 de vitesse .
Il faut en gros les utiliser comme tank si vous avez par exemple 2canon 10 série et 12pike face a seulement de l'infanterie vos piles sont presque inutile en tant normale grâce a ça ils éponges les tir de l'infanterie en face et permet à vos canon et bello de survivre plus longtemp .
(Je c pas si c très bien expliquer mais en gros ça double les pb des piles et hallebardier )

Après pour le hit and run c aussi très utile quand on a un mass arba ou série et qu'il tombe sur de la cav car si on les laisse se faire tuer en combat de mêlée on va tout perdre tes rapidement et tuer presque aucune cav alors que ne hit and run on a le temps de se replier et de sauver quelque unités et en plus on peut tuer plusieur cav .

Dernier truc c concernant le TC .

Déjà si il y a seulement arba et pire qui vous attaque ds votre ville metez juste 7 vils ds le TC et deux coup suffiront pour les tuer avec 10 villes dedans c pareil c2 coup dc autant en laisser a la récolte que tous les mètre dedans .

Et si vous avez des vils ds vote TC pendant qu'on vous attaque faite tirer votre TC sur la cav en priorité car il y a un bonus de 1,5 face a la cav donc ce n'est pas négligeable car le TC avec 10vills a une attaque de 90 de bases

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Re: Les bases de la microgestion

Message par x_jiraya le Ven 20 Juin 2014 - 13:53

Jolie topic

Je me permet d'ajouter deux trois petites astuce supplémentaire en tant que pgm  Razz Embarassed 

Pour les formations avancer il y en a une de très utiles qui concernés seulement les piles, les rodelero et les hallebardier .

C celles qui permets a c unités de se m'être en rond je crois mais l'avantage de cette technique c qu'il double leur résistance à distance , je m'explique par exemple je crois qu'il faut 3 coup de bello pour tuer un like et Ben avec cette formation il en faudra désormais 6 mais en contrepartie ils descende a 2.5 de vitesse .
Il faut en gros les utiliser comme tank si vous avez par exemple 2canon 10 série et 12pike face a seulement de l'infanterie vos piles sont presque inutile en tant normale grâce a ça ils éponges les tir de l'infanterie en face et permet à vos canon et bello de survivre plus longtemp .
(Je c pas si c très bien expliquer mais en gros ça double les pb des piles et hallebardier )

Après pour le hit and run c aussi très utile quand on a un mass arba ou série et qu'il tombe sur de la cav car si on les laisse se faire tuer en combat de mêlée on va tout perdre tes rapidement et tuer presque aucune cav alors que ne hit and run on a le temps de se replier et de sauver quelque unités et en plus on peut tuer plusieur cav .

Dernier truc c concernant le TC .

Déjà si il y a seulement arba et pire qui vous attaque ds votre ville metez juste 7 vils ds le TC et deux coup suffiront pour les tuer avec 10 villes dedans c pareil c2 coup dc autant en laisser a la récolte que tous les mètre dedans .

Et si vous avez des vils ds vote TC pendant qu'on vous attaque faite tirer votre TC sur la cav en priorité car il y a un bonus de 1,5 face a la cav donc ce n'est pas négligeable car le TC avec 10vills a une attaque de 90 de bases

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Re: Les bases de la microgestion

Message par x_jiraya le Ven 20 Juin 2014 - 13:56

J'écris sur une tablette avec correction automatiques donc les mots pile pire ou je sais plus quoi. Veule dire pîquier .


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Re: Les bases de la microgestion

Message par Kaiserklein le Ven 20 Juin 2014 - 16:38

Ah oui tu as raison, j'avais oublié : le hit and run est très utile avec arba contre cav comme je l'explique dans mon post sur le tower rush. D'autre part, c'est vrai que le tc (= town center = centre ville = kaiserklein est beau fort et intelligent) doit être bien géré, en tirant surtout sur l'infanterie lourde puisqu'elle a beaucoup d'attaque contre les bâtiments et risque plus de détruire le tc (en plus elle ne résiste pas aux attaques à distance donc c'est tout bénef). Si il n'y a pas d'infanterie lourde il faut en effet tirer sur la cav. On peut ne pas mettre tous les villageois dedans comme disait jira, mais alors attention à ce que l'ennemi ne les voie pas dans ce cas (sinon en plus de perdre tes villageois tu passes pour un crétin)
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Re: Les bases de la microgestion

Message par mon_seigneur le Ven 14 Nov 2014 - 20:03

Je croyais que c'était que les avant postes qui avaient un bonus contre la cav.
En tout cas sur nilla c'est 15*2 et sur tad 30*1,5 y'a une très grosse différence.
C'est vrai le coups de la solidité de l'inf lourde???

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Re: Les bases de la microgestion

Message par Kaiserklein le Ven 14 Nov 2014 - 23:10

Sur nilla les avant-postes ont 30 d'attaque, *1.5 contre la cav.

L'infanterie lourde résiste au corps à corps, l'infanterie légère à distance, donc en principe c'est mieux de tirer sur l'infanterie lourde avec le tc. Par exemple, il faut 2 coups pour buter un strelet non vétéran et autant pour un mousquetaire vétéran (qu'il soit russe ou pas), alors qu'un mousquetaire vétéran (non russe) vaut presque 3 strelets.
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Re: Les bases de la microgestion

Message par mon_seigneur le Sam 15 Nov 2014 - 12:02

Les strelets valent environ 50 de ressources, deux fois moins qu'un mousquetaire, tu voulais parler du fait qu'un mousquetaire vétéran vaut 1,5 fois un mousquetaire normal?

Je parlais de la formation que décris jiraya et du bonus du tc?

@x_jiraya a écrit:C celles qui permets a c unités de se m'être en rond je crois mais l'avantage de cette technique c qu'il double leur résistance à distance , je m'explique par exemple je crois qu'il faut 3 coup de bello pour tuer un like et Ben avec cette formation il en faudra désormais 6  mais en contrepartie ils descende a 2.5 de vitesse .
Il faut en gros les utiliser comme tank  si vous avez par exemple 2canon 10 série et 12pike  face a seulement de l'infanterie vos piles sont presque inutile en tant normale grâce a ça ils éponges les tir de l'infanterie en face et permet à vos canon et bello de survivre plus longtemp .
(Je c pas si c très bien expliquer mais en gros ça double les pb des piles et hallebardier )

il y a un bonus de 1,5 face a la cav donc ce n'est pas négligeable car le TC avec 10vills a une attaque de 90 de bases

Est ce que tout cela est vrai?

Si c'est vrai c'est clairement formidable.

Tiens c'est bizarre, je suis pourtant sûr d'avoir vu des avant ppste à 15*2 sur nilla...


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Re: Les bases de la microgestion

Message par Kaiserklein le Sam 15 Nov 2014 - 13:20

Ouais en gros un musk vétéran vaut 3 strelets.

Je vais préciser ce que bave le gros jira : tout ce qu'il dit est vrai (sauf qu'il faut 4 bellos pour tuer un pik mais ça on s'en tape), mais y a des oublis. Le plus important : toute l'attaque est divisée par 2 en mode couverture (ça donne moins envie déjà). Mais le truc bien, c'est que ça divise aussi les dégâts de siège de l'artillerie par 2 (canons abus, grenadiers, bateaux, canons...). Toute l'infanterie au corps à corps (y compris indigènes et mercos) peut accéder à ce mode.

Donc non, c'est pas vraiment formidable, tu te retrouves avec de l'infanterie lourde qui se fait tuer par la cav, donc c'est à utiliser que dans des cas vraiment précis (en gros quand te battre avec ton infanterie lourde te sert à rien, genre contre des musks, ils font chair à canon comme ça)

Et pour le tc, oui c'est vrai. Pour l'avant-poste je suis sûr de ce que j'avance, sur nilla en tout cas
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Re: Les bases de la microgestion

Message par mon_seigneur le Sam 15 Nov 2014 - 15:33

Ah oui, donc c'est très spéciale.
C'est surtout utile pour protéger les canons, mais le problème c'est qu'on a besoin pour protéger d'unités qui ont une forte attaque, comme ça si on attaque ces unités ça sauve les unités à protéger et si on attaque ces unités protégées on se fait latter par les unités de protection.
Ca peut peut être être utile contre des gendarmes car plus ils ont de mal à tuer moins ils sont forts (pour moi les gendarmes sont surtout bons contre les unités à peu d'hp)
Mais c'est vrai que c'est que dans des cas très précis


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Re: Les bases de la microgestion

Message par Kaiserklein le Sam 15 Nov 2014 - 17:01

Mais non parce que cette formation augmente pas les PV elle augmente la résitance aux attaques à distance ou de siège. Donc c'est ultra-nul contre les cuicuis
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Re: Les bases de la microgestion

Message par mon_seigneur le Sam 15 Nov 2014 - 19:12

Ah bon!
Mais aucune cav ne peu pénétrer à l'intérieur de la formation?
Donc les canons sont défonçables seulement avec des couleuvrines, c'est pas mal

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Message par Kaiserklein le Dim 16 Nov 2014 - 3:16

Ouais enfin des canons c'est pas invincible... Avec des dragons aussi tu peux tuer les canons par exemple. Et puis ta cav peut tuer la formation puisque les piks deviennent deux fois moins forts. C'est juste utile par exemple contre un mass musks, ou tes piquiers les empêcheront de prendre les canons au corps à corps
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Re: Les bases de la microgestion

Message par mon_seigneur le Dim 16 Nov 2014 - 11:34

Peut être qu'au final la cav défoncera es pikes, mais on s'en balle les steaks, ce qui compte c'est que les canons puissent faire un maximum de dégâts, alors s'il n'y a que de la cav en face c'est dommage, mais s'il y a un peu d'inf l'ennemi perdra bcp plus que toi, sauf si t'as genre 5 canons et l'autre a seulement 20 strelets...
Après ça règle pas le problème des dragons, car en plus on peux pas les faire reculer en avançant vu qu'on est lent.
En effet, face à un mass musk c'est juste excellent, on défonce les mousquetaires avec les canons tandis que nos pikes sont plus solides...
Après si on fait ça avec des guerriers jaguar natif aztèques (200 pv de base je crois pour 10 d'xp), on a vraiment des tanks indestructibles, d'autant plus que je crois qu'ils sont résistant de loin ces bougres d'infanterie lourde. Ils n'ont pas rontre que 10 d'attaque fois 2..., ce qui donne 5*2, l'attaque la plus minable possible...

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Re: Les bases de la microgestion

Message par Kaiserklein le Dim 16 Nov 2014 - 14:31

On s'en bat pas, puisque si la cav tue tes piquiers, qu'est-ce qui l'empêche de tuer les canons après ?

Par contre les guerriers aztèques résistent au corps à corps
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Re: Les bases de la microgestion

Message par mon_seigneur le Dim 16 Nov 2014 - 15:48

Tu parles bien des guerriers jaguars aztèques qu'on peut faire dans le comptoir aztèque? Tu as certainement raison, juste je me souvenais que j'avais vraiment extrêmement de mal à les tuer avec des bellicistes, mais c'est surement parce qu'ils étaient déjà trop op.
Si la cav tue tes piquiers, ça lui prendra un peu de temps, alors que si il n'y a pas la formation qu'est ce qui lui empêche de tuer les canons dès le début (malgré quelques pertes de cav le profit sera bien pire)?

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Re: Les bases de la microgestion

Message par Kaiserklein le Dim 16 Nov 2014 - 18:19

Bah ce qui l'empêche c'est que si tu micro tes piquiers il pourra pas approcher les canons parce que tu déchires sa cav avec
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Re: Les bases de la microgestion

Message par mon_seigneur le Dim 16 Nov 2014 - 21:10

Tout dépend du nombre de piquiers, enfin bon ça peut être utile pour protéger les canons DANS CERTAINS CAS. Mais on est d'accord c'est vraiment pas terrible en fait.

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